Faussaire | |
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ill. Colonel Marco |
ill. Kefka |
Pouvoirs | |
1. Faux éléments | |
2. Fausse déclaration | |
3. Fausse preuve | |
4. Coup monté contre fonctionnaire | |
5. Réalisation de faux | |
6. Fabriquer fausse clef |
Fausse monnaie, faux testaments et documents notariés falsifiés, faux passeports et titres de propriété douteux, voilà le travail dorfèvre du Faussaire. Si ses activités le conduiront bien plus sûrement à la prison quau musée, il est un rouage essentiel dans toute organisation criminelle pour fournir les faux papiers nécessaires à ses complices dans leurs activités malhonnêtes.
Les forces de police luttent bien sûr contre les Faussaires qui détruisent la confiance que doivent porter les citoyens à leur monnaie et aux documents officiels. Il arrive toutefois quun homme politique ait recours aux talents de lun dentre eux pour servir son ascension et même, une fois au poste suprême, continuer à lemployer pour se fabriquer la légitimité nécessaire à la continuité de son pouvoir.
Faux Signalement
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Falsification
Dans le cadre de rencontres, le Faussaire peut effectuer un Faux Signalement. Cela signifie qu'il émettra un signalement de la personne vers une autre ville de la province ou une ville des provinces directement voisines, au choix, comme si cette personne s'y trouvait (ce qui remplacera le précédent signalement de la personne). Il ne peut émettre ce signalement vers la ville dans laquelle la personne est déjà domiciliée (elle n'apparaîtra pas dans la liste), ni dans la ville où elle se trouve actuellement. Le Faussaire peut utiliser cet ordre sur lui-même. L'ordre ne peut être utilisé avec succès qu'une fois par jour. L'ordre ne peut être passé en prison.
Le Faussaire est capable de "maquiller" les preuves afin qu'il soit difficile de remonter jusque lui. Si le commissaire passe l'ordre Indicateur contre un Faussaire ayant commis des actes illégaux non-repérés, il y a ( 25 + Niveau x 5 ) % de chances que l'indicateur affirme qu'il n'existe aucun soupçon contre lui.
Fausse Déclaration (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Falsification
Dans un bâtiment public, le Faussaire peut transmettre à la presse une Fausse Déclaration comme si elle émanait du fonctionnaire correspondant. En cas de réussite, elle apparaîtra dans le rapport comme si celui-ci avait passé lui-même l'ordre Déclaration Officielle. Le fonctionnaire sera cependant prévenu afin de publier un démenti au plus tôt (il ne connaîtra pas le nom du Faussaire). En cas d'échec, le Faussaire sera recherché pour avoir commis ce délit. L'ordre ne peut être passé si le poste est vacant.
Note: le Faussaire doit utiliser ces ordres dans le respect du roleplay et des autres joueurs. Tout propos insultant ou contraire aux règles du site, mis ainsi dans la bouche d'un autre joueur, conduira à des sanctions contre le fautif.
Fausse Preuve (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Falsification
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Dans une prison (depuis l'onglet Extérieur), le Faussaire peut tenter de produire une Fausse Preuve contre un prisonnier. En cas de réussite, l'identité du Faussaire n'est pas révélée, les autorités judiciaires considèrent le prisonnier comme un danger public et la peine la plus récente sera allongée d'un jour. Chaque peine d'un prisonnier ne peut être prolongée qu'une seule fois, peu importe l'origine de ce prolongement (ordre Danger Public de l'Avocat, ordre Fausse Preuve du Faussaire ou ordre Prolonger la Peine du Juge).
Coup Monté Fonctionnaire (Crime politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES - GES adv. + Baratin
Dans le cadre de rencontres, le Faussaire peut commettre un Coup Monté contre un fonctionnaire de la ville ou de la province (donc pas un ministre) en émettant des faux documents l'impliquant. En cas de réussite, le fonctionnaire perd son poste. Les Gouverneurs sont immunisés contre cet ordre. Les Diplomates ne le sont pas, mais imposent un malus de 8.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
RUVRES D'ART | |
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Tableau - Charge 1
Seul un Artiste peut réaliser un tableau (artisanat lié à la carrière). Il peut être installé dans une chambre. |
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Sculpture - Charge 1
Seul un Artiste peut réaliser une sculpture (artisanat lié à la carrière). Elle peut être installée dans une chambre. |
Le Faussaire peut copier un tableau ou une sculpture réalisé par un Artiste. Pour ce faire, il doit avoir l'Suvre en sa possession, disposer des matières de base (1 textile/tableau ou 2 pierres/sculpture) et y consacrer le travail nécessaire (4 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel). L'ordre est illégal. En cas d'échec, le Faussaire sera recherché.
En cas de réussite, le Faussaire disposera d'une copie de l'Suvre d'art. Il ne peut ni la personnaliser, ni l'améliorer : elle est considérée comme achevée et portera le même nom, la même signature, aura la même image et la même description. La copie sera cependant de moindre qualité : celle-ci sera comprise entre 25% et le % de qualité de l'Suvre (minimum 25%).
Lors de la réalisation de la copie, celle-ci est affichée à la suite de l'Suvre originale - c'est le seul moyen pour le Faussaire de les distinguer. Une fois déposée ou installée, il ne sera plus possible de faire la différence avec l'original. Seul le Négociant peut le faire au moyen de l'ordre Expertiser.
PARCHEMIN | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
Le Faussaire peut également faire la copie d'un parchemin qui se trouve dans son matériel. Il doit cependant avoir une certaine connaissance du type de magie associée : ainsi, il lui faut avoir une vocation de pouvoir en sorcellerie pour réaliser la copie d'un parchemin de sorcellerie (Abjuration, Nécromancie...), et de même pour la magie divine ou les pouvoirs psychiques. Il ne lui faut cependant pas avoir la vocation précise associée (ainsi, si le Faussaire est Abjurateur, il peut réaliser des copies de parchemins de Nécromancie, mais pas de Divination). Il lui faut posséder un niveau en vocation de pouvoir égal ou supérieur au parchemin qu'il escompte copier.
Pour ce faire, le Faussaire doit disposer des matières de base (1 Papier, il ne lui faut pas de Plantes Magiques) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel). L'ordre est illégal. En cas d'échec, le Faussaire sera recherché.
Le parchemin produit sera un faux. Il ne se rassemblera pas dans le matériel avec le parchemin authentique mais sera affiché de manière séparée. Si une personne a un parchemin authentique et un faux parchemin dans son matériel, elle se doutera que l'un est faux. En outre, si elle a une vocation de sorcellerie (pour les parchemins de sorcellerie), de magie divine (parchemins de magie divine), de pouvoir psychique (parchemins psychiques), elle pourra distinguer le faux du vrai dans sa liste de matériel (mention "faux"), pour autant que son niveau en vocation de pouvoir soit égal ou plus élevé que celui du parchemin. C'est également ainsi que le Faussaire peut reconnaître le parchemin qu'il vient de fabriquer. Si la personne ne possède pas dans son matériel une version authentique du parchemin pour comparer les deux, elle ne peut s'apercevoir que le parchemin est faux (la mention n'apparaîtra pas), même si elle a la bonne vocation de pouvoir.
Les faux parchemins n'ont pas d'effet : si une personne cherche à lancer le sort associé, il ne fonctionnera pas, le temps sera perdu et le parchemin détruit. Par contre, l'ordre ne conduira à aucun avis de recherche même si le sort est illégal. En outre, il ne comptera pas dans les sorts lancés dans la journée.
Les Missionnaires sont dans l'incapacité de copier des faux parchemins. Les Sorciers peuvent se rendre compte qu'un parchemin est faux grâce à la Détection de la Magie.
Fausse Clef (Délit)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification
CLEF | |
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Clef - Charge 0.1
Les clefs sont utilisées pour pouvoir entrer dans les maisons. Elles peuvent être dupliquées (voir règles) et données à autrui. |
Dans n'importe quelle pièce d'un bâtiment, à partir du lien Pouvoirs Spéciaux, le Faussaire peut réaliser une Fausse Clef permettant l'accès à ce bâtiment. Il doit avoir à disposition une clef vierge (qui sera consommée même si l'ordre est raté). Vous subissez un malus de 1 par niveau de sécurité de l'habitation (ainsi qu'un malus de 1 supplémentaire s'il y a une porte blindée).