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Criminel

Il a bien souvent commencé comme simple voleur-à-la-tire sur les marchés avant de se lancer dans des casses de bijouteries : le Criminel, las des petits larcins, a fini par sassocier à des complices pour constituer une véritable organisation du crime. Celle-ci lui permet davoir linfrastructure nécessaire pour monter des cambriolages denvergure, voire de dominer une ville où il assure la protection des commerçants en échange du paiement dune commission sur leurs ventes.

Le crime est une véritable plaie pour lempire et les forces de police traquent sans relâche les Criminels qui menacent lordre établi. Ceux-ci se révèlent parfois capables dexploits audacieux comme le vol de bijoux de la Couronne ou de fonds secrets du gouvernement. Cependant, lempire est moins regardant à la morale lorsquil encourage ces mêmes menées illégales sur le territoire dun pays adverse afin de déstabiliser son gouvernement.


Niveau 1 : Habileté au crime

Bonus à l'évasion

Un Criminel obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Évasion.

Spécialiste du détournement

Le Criminel obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Détournement de Fonds en étant fonctionnaire. Ce bonus se cumule à celui de Magouilleur.

Vol de ministère

Le Criminel peut cambrioler un ministère (l'ordre Voler dans la caisse lui est accessible).


Vol Précis

Voler un Objet Précis (Délit)

Vous pouvez voler un objet précis à une victime. Il faut cependant avoir réussi un vol (normal) contre elle dans la journée. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous volerez 15% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous ne pouvez pas voler des véhicules ainsi. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT - PER adv. + Vol + Vol Télékinétique

Niveau 2 : Expert du vol

Vol précis

Dans le cadre de rencontres, le Criminel peut tenter de Voler un Objet Précis en le choisissant parmi les objets transportés par sa victime. Il faut cependant que le Criminel ait tout d'abord réussi un Vol (simple) contre elle dans la journée (après son sommeil, il lui faut recommencer).

Vol important

Lorsqu'un Criminel vole des objets (uniquement ordre Vol) à une victime et que celle-ci en possède plusieurs exemplaires, il en dérobera 15% (au lieu de 10%).


Contact avec le Milieu

Contact avec le Milieu

Vous pouvez discuter avec un personnage (PJ) afin d'obtenir un contact dans le milieu du crime. Si celui-ci fait partie d'une organisation secrète, il vous confirmera qu'il fait partie d'une telle organisation, et vous révélera même son nom s'il échoue un jet de VOL + niveau (dans l'organisation) contre 5. S'il ne fait pas partie d'une telle organisation, vous n'apprendrez évidemment rien. L'ordre ne peut être passé contre un PNJ. Vous ne pouvez pas effectuer ce contact milieu auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Niveau 3 : Milieu

Contact avec le milieu

Dans le cadre de rencontres, le Criminel peut tenter d'obtenir un Contact avec le Milieu en parlant avec la personne visée. Si celle-ci fait partie d'une organisation secrète, elle lui révélera qu'elle fait partie d'une telle organisation, et ajoutera le nom de cette organisation si elle rate un jet de résistance. Si elle ne fait pas partie d'une telle organisation, l'ordre n'apportera rien. L'ordre est identique à celui du Magouilleur.


Financer le Crime

Financer

Vous pouvez vous servir de votre réseau criminel pour financer un membre de votre organisation criminelle en lui envoyant de l'argent. Votre nom n'apparaît pas dans le rapport privé du bénéficiaire (vous êtes désigné par le terme de complice).

Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Financer le crime

S'il est membre d'une organisation secrète, le Criminel peut utiliser ce réseau criminel pour transmettre de l'argent à n'importe quel autre membre de cette organisation (il n'est pas nécessaire que ce dernier soit un Criminel). Il lui faut cliquer sur son Trésor dans la liste de son matériel. Les membres de l'organisation qui n'ont pas la carrière de Criminel n'ont pas accès à cet ordre (mais peuvent recevoir l'argent).


Émeute Carcérale

Émeute Carcérale (Délit politique)

Vous pouvez provoquer une émeute carcérale. Si vous réussissez, l'émeute permet à tous les prisonniers de s'évader. Il faut qu'il y ait au moins un nombre de prisonniers (non cachés, non comatés) équivalent au niveau du bâtiment (en plus de vous) pour mener une telle émeute. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que votre emprisonnement. La difficulté (5) est réduite de 1 par tranche de 2 prisonniers détenus (non cachés, non comatés). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4), du niveau de la prison (+1 à +4), et du nombre d'équipements de confort (+0 à +2).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition

Niveau 4 : Prison

Un Criminel peut provoquer une Émeute Carcérale dans une Prison, ce qui aura pour effet de permettre à tous les prisonniers de s'évader.


Acide

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

ACIDE
Acide Acide - Charge 1

Un Criminel peut fabriquer de l'acide. Celui-ci donne un bonus de 2 à la destruction d'un équipement de maison. Le consommer fait perdre 2 PdV et 2 points de CHA (jusqu'au prochain sommeil).

Employer de l'Acide

Niveau 5 : Acide

Le Criminel peut fabriquer de l'acide de manière artisanale (il doit disposer des matières premières pour le faire, à savoir 4 plantes médicinales, et fournir 1 UT). Lorsqu'on tente de détruire un équipement installé dans une maison, on peut employer de l'acide (en cochant la case adéquate) : il y aura un bonus de 2 au potentiel. Il en va de même lorsqu'on tente de forcer un coffre-fort.

Consommer de l'acide fait perdre 2 PdV et fait baisser de 2 points le CHA jusqu'au prochain sommeil (consommer une autre fiole d'acide fait perdre à nouveau des PdV mais pas des points de CHA).


Niveau 6 : Protection de la pègre

La pègre protège ses membres en faisant pression sur les autorités (chantage, corruption...). Si un Criminel rate un ordre illégal, il y a 10% de chances (au lieu de 5%) que la police classe le dossier sans suite et que l'avis de recherche ne soit pas lancé (mais votre méfait sera connu du public).


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