Mécanicien | |
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Pouvoirs | |
1. Production de qualité | |
2. Connaissance des mécanismes | |
3. Garagiste | |
4. Expertise des moteurs | |
5. Robotique | |
6. Chaîne de production |
Le Mécanicien connaît les subtils rouages des machines. Il est capable de bidouiller un moteur, de désamorcer des pièges ou d'installer des mécanismes efficaces. Dans son garage, il lui arrive de maquiller un véhicule volé pour le revendre à un client peu regardant.
Les policiers visitent à l'occasion les garages à la recherche de voitures volées ou en quête de bons tuyaux. Les autorités militaires sont également à la recherche de Mécaniciens afin de réparer les tanks et navires de guerre accidentés ou abîmés par une explosion.
Grâce à ses connaissances, le Mécanicien met en place des techniques de production de haute qualité. Lorsqu'il passe l'ordre Construire, Extraire, Produire ou Réparer, il ne risque aucun échec critique (qui sera transformé en simple échec). En outre, toute personne travaillant dans un de ses bâtiments évite elle aussi tout échec critique sur lordre Construire, Produire ou Réparer.
Désamorcer les Pièges
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Observation
Dans un bâtiment depuis l'onglet Extérieur, le Mécanicien peut tenter de désamorcer les pièges. En cas de réussite, les pièges installés (par un Assassin) seront neutralisés (la pièce de métal ou la trappe utilisée pour mettre un piège en place ne sera toutefois pas récupérée).
Un Mécanicien obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Effraction de véhicules.
Un Mécanicien obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Détruire un équipement installé dans un bâtiment (comme un cadenas, une grille, etc.).
Réparer
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Informatique
Dans le cadre de rencontres, le Mécanicien peut tenter de réparer un PNJ véhicule militaire (tank, bombardier, navire militaire). En cas de réussite, celui-ci récupère 5 PdV. Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8).
Personnaliser (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce
Le Mécanicien peut dépersonnaliser un véhicule personnalisé par une autre personne. L'ordre est cependant illégal.
Bons Tuyaux
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Observation
Le Mécanicien dispose de bons tuyaux : dans un garage, il peut obtenir la liste de tous les véhicules personnalisés présents en ville, avec leur position et le nom de leur propriétaire.
Bidouiller un Moteur
Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: INT + Survie
Le Mécanicien peut bidouiller le moteur d'un véhicule de son groupe (celui-ci doit cependant être personnalisé). L'ordre est disponible dans l'interface de gestion des véhicules du groupe.
Une fois le moteur bidouillé, le véhicule se déplace plus rapidement : son multiplicateur de vitesse est augmenté de 0,5. Toutefois un tel véhicule émet 2 fois plus de pollution (s'il est équipé d'un catalyseur, il reviendra à une émission normale). Le véhicule doit disposer dun moteur (lordre nest donc pas possible sur un kayak, un voilier ou une caravelle).
Saboter (Délit politique ou Délit)
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT - PER adv. + Démolition
Dans le cadre de rencontres, le Mécanicien peut utiliser son expertise des moteurs pour tenter un Sabotage, pour autant qu'il s'agisse de tanks (PNJ). En cas de réussite, un des véhicules est détruit. L'ordre est un délit politique.
Le Mécanicien peut utiliser le même ordre pour viser un PJ. Si ce dernier a un véhicule terrestre dans son matériel, celui-ci sera détruit. S'il en possède plusieurs, ce sera l'un d'eux en commençant par les véhicules personnalisés. Si la personne ne possède pas de véhicule, l'ordre sera passé (PdV perdus) mais sans effet particulier (pas d'AdR en cas d'échec). L'ordre est un délit de droit commun.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
Robot de Compagnie (niv. 1)
Le robot de compagnie vous écoute et vous approuve. Il offre +1 au bonus de Moral (ordre Dormir). |
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Robot Ménager (niv. 1)
Le robot ménager s'occupe de mettre de l'ordre dans votre logis. Il offre +1 au bonus d'Hébergement (ordre Dormir). |
Le Mécanicien peut fabriquer des robots. Il doit disposer des matières de base (2 métaux, 2 plastiques) et fournir travail nécessaire (1 UT). L'ordre peut être passé depuis sa fiche de personnage (partie Matériel). En cas de réussite, il fabrique un PNJ robot qui s'ajoute à ses employés. Par conséquent, les limitations habituelles s'exercent (nombre limite d'employés et taille maximale du groupe). Par contre, le Mécanicien peut fabriquer plusieurs robots par jour.
Le Mécanicien peut fabriquer un Robot de Compagnie ou un Robot Ménager. Il lui est possible de Recourir à ces robots, ce qui permet d'obtenir +1 respectivement au bonus de Moral et d'Hébergement. De la même manière que pour les autres employés, le bonus d'un même type de robot ne peut être obtenu plusieurs fois. Par contre, ces bonus se cumulent à ceux d'autres types d'employés comme le Clown et le Valet. Les robots coûtent plus cher à la fabrication que l'engagement d'un employé, mais leur coût d'entretien est plus faible (10 FK) et permettent d'obtenir un bonus supplémentaire.
Chaîne de Production
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation
Le Mécanicien peut établir une chaîne de production dans un bâtiment. En cas de réussite, la fatigue liée à la production de 1 UT sera diminuée de 0,1 PdV (donc 0,9 PdV au lieu de 1 PdV par exemple), et ce pendant 48 heures. Le Mécanicien ne peut pas passer une nouvelle fois lordre tant quil na pas dormi.
Cette efficacité se cumule à dautres effets particuliers (entrain au travail, etc).