Missionnaire | |
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ill. PhilibertScrooge |
ill. PhilibertScrooge |
Pouvoirs | |
1. Religieux | |
2. Utilisation de parchemins | |
3. Prosélytisme | |
4. Lutter contre les païens | |
5. Copie de parchemins | |
6. Guerre sainte |
Habité par la ferme conviction quil doit porter la bonne parole auprès des peuplades païennes, le Missionnaire passe les frontières et brave mille dangers. Il révèle la voie de la vérité à ceux qui nadoraient jusque là que des idoles grotesques et sans pouvoir. Son unique problème est que les zélateurs des cultes adverses prétendent eux aussi détenir la vérité et viennent piétiner sans ménagement ses platebandes évangéliques.
Lorsque lempire pénètre dans des terres inconnues, encore soumises à des superstitions ridicules, il se sert volontiers des Missionnaires pour amadouer les peuplades inquiètes par le défilé des hommes en armes. Bientôt les lieux de culte sommaires deviendront des chapelles florissantes parsemant le pays nouvellement conquis et assureront la diffusion des valeurs éternelles de la civilisation impériale.
On ne peut devenir Missionnaire ni progresser dans cette carrière si on est sans religion.
Le Missionnaire est immunisé à l'ordre Conversion du Missionnaire et à l'Excommunication de l'Inquisiteur. Il est également immunisé à l'Abandon de Religion du Rationaliste.
Quand un Missionnaire prie pour obtenir une Intervention Divine, il fait progresser le marqueur de VOL+Niveau au lieu de VOL.
Le Missionnaire impose un malus égal à la moitié de son niveau (arrondi au-dessus) à la difficulté de tout pouvoir utilisé contre lui (sorcellerie, magie divine, psychique), sauf ceux qu'il se lance lui-même. Cette capacité se cumule aux objets ayant le même effet.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Le Missionnaire peut utiliser des parchemins de magie divine (fabriqués par un prêtre ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il ne peut utiliser les parchemins de sorcellerie propres au Sorcier ni les parchemins psychiques propres au Mentat. Les sorts lancés via des parchemins comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée (voir Pouvoirs).
Contrairement au Prêtre et à l'Inquisiteur, il ne lui est pas nécessaire d'être de la religion correspondante pour utiliser un parchemin. Par contre, s'il n'a pas la religion adéquate, le Missionnaire court le risque d'être converti de force à la divinité correspondante au parchemin en cas de réussite de l'ordre. Les chances en sont de 5 x Niveau du sort %.
Repérer les Infidèles
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation
Dans une église d'un autre dieu que le sien, le Missionnaire peut observer les allées et venues, ainsi que se renseigner sur la fréquentation du lieu de culte. Il obtiendra l'identité des habitants adeptes de cette divinité (la liste est limitée à 5 personnes au hasard, mais rien n'empêche de passer plusieurs fois l'ordre).
Discussion Théologique
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Éloquence
Dans le cadre de rencontres, le Missionnaire peut entamer une Discussion Théologique avec un autre personnage. Le Missionnaire connaîtra alors la religion de son interlocuteur, et ce dernier celle du Missionnaire.
Convertir
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Dans le cadre de rencontres, le Missionnaire peut tenter de Convertir une personne d'une autre religion (ou sans religion). Cependant, la victime peut, par la suite, retourner se convertir à son ancienne religion (mais pas avant d'avoir dormi).
Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires, les Fanatiques et les Rationalistes sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide.
Une personne ne peut être victime que d'une seule tentative de conversion avant son prochain sommeil, réussie ou non (même si la conversion est tentée par un autre missionnaire).
Lutter contre le Paganisme
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi
Dans une église d'un autre dieu que le sien, le Missionnaire peut prendre les païens à partie et tenter de leur montrer la voie vers la vérité. En passant l'ordre Lutter contre le Paganisme, il fait baisser le marqueur d'intervention du dieu ennemi. En outre, il sera plus difficile de se convertir pendant 24 heures : les personnages passant l'ordre de Conversion auront une difficulté supplémentaire de 4.
Maudire
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi
Dans le cadre de rencontres, le Missionnaire peut Maudire un autre personnage. Celui-ci subira une malédiction divine (-1 dans une de ses caractéristiques) s'il est d'une religion différente jusqu'à son prochain sommeil. S'il est de la même religion, c'est le Missionnaire qui subira la malédiction divine. Une personne peut subir plusieurs malédictions divines, mais une caractéristique ne peut plus subir une malédiction divine, si elle en est déjà affectée (quelle que soit l'origine de cette première malédiction divine). Les Rationalistes sont immunisés à cet ordre à partir du Niveau 3.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Le Missionnaire peut copier un parchemin d'un sort de magie divine en sa possession. Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel) : il lui faudra choisir le parchemin à copier dans la liste déroulante. Il lui faut cependant avoir un niveau en vocation de pouvoir égal ou supérieur au parchemin qu'il escompte copier.
Il ne lui est pas nécessaire d'être de la religion correspondante pour copier un parchemin. Par contre, s'il n'a pas la religion adéquate, le Missionnaire court le risque d'être converti de force à la divinité correspondante au parchemin en cas de réussite de l'ordre. Les chances en sont de 5 x Niveau du sort %.
Le Missionnaire ne peut pas copier un faux parchemin en sa possession (réalisé par un Faussaire) et peut donc parfois se rendre compte que ce dernier est un faux.
Guerre Sainte (Crime politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi
Dans une église (même d'un autre dieu que le sien), le Missionnaire peut lancer un appel à la Guerre Sainte dans la province en faveur d'un empire de son choix (sauf si ce dernier contrôle déjà la province). En cas de réussite, les effets suivants seront actifs durant 24 heures dans la province :
La guerre sainte n'est pas annulée si l'empire bénéficiaire prend le contrôle de la province (ce qui signifie qu'il en bénéficiera encore s'il perd le contrôle de la province entretemps). Il n'est pas possible de lancer une autre guerre sainte, même en faveur d'un autre empire ou au nom d'une autre divinité, tant qu'une guerre sainte est en cours dans la province.