Passionné par les sciences occultes, le Sorcier a découvert le moyen de contrôler lénergie magique à son avantage. Ce fabuleux pouvoir lui est bien sûr monté à la tête et il se croit supérieur aux autres hommes, incapables de ses prouesses pyrotechniques. Dans le meilleur des cas, il propose ses services contre espèces sonnantes et trébuchantes. Dans le pire des cas, mégalomane et paranoïaque, il cherche à utiliser ses pouvoirs afin de devenir maître du monde.
Les autorités se retrouvent parfois en butte à des Sorciers hostiles désireux de dominer le monde, mais peuvent aussi les employer afin den tirer profit : divination, bénédiction des récoltes, protection des armées, malédiction des ennemis, tout cela peut également servir les menées, jusquaux plus obscures, des gouvernements. Sans compter le trafic dobjets réputés magiques que les notables cherchent à obtenir pour leur assurer puissance et fortune.
Remarque : S'il adhère à une école de sorcellerie, le Sorcier peut lancer un sort un nombre de fois égal à son niveau en vocation de pouvoir par jour, au lieu d'une seule fois (voir Pouvoirs).
Sens du Pouvoir
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Observation
Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de détecter la vocation de pouvoir d'un autre personnage, ainsi que son niveau. Cette capacité est identique à celle du Mentat.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
PARCHEMIN MAGIQUE | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Le Sorcier peut utiliser des parchemins magiques (fabriqués par un autre sorcier ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il ne lui est pas nécessaire d'être sorcier de l'école correspondante pour utiliser un parchemin (par contre, il ne peut utiliser les parchemins de magie divine propres au Prêtre ni les parchemins psychiques propres au Mentat). Les sorts lancés via des parchemins comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée (voir Pouvoirs).
Détection de la Magie
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - VOL adv. + Observation + École de Magie
Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de Détecter la Magie sur une cible déterminée : il saura quels objets magiques sont transportés par cette personne (potions magiques, parchemins, objets magiques et reliques).
Les faux parchemins (réalisés par le Faussaire) ne sont pas détectés : le Sorcier peut donc se servir de la détection de la magie pour vérifier si un parchemin en sa possession est authentique ou non.
Détection des Flux Magiques
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - VOL adv. + Observation + École de Magie
Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de Détecter les Flux Magiques sur une cible déterminée : il saura alors quels sont les sorts actifs sur cette personne.
Le Sorcier est capable de produire des objets magiques dans un magasin d'Alchimie (comme des potions ou des objets). Il ne peut cependant pas fabriquer d'épées magiques (à moins d'être Enchanteur et d'utiliser le sort adéquat).
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
PARCHEMIN MAGIQUE | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Le Sorcier peut fabriquer un parchemin d'un sort qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un sort personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).
École de Magie
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation
Le Sorcier peut ouvrir une École de Magie dans un bâtiment qui lui appartient, pour autant qu'il s'agisse d'une maison privée ou une alchimie de niveau 1 ou plus. En cas de réussite, une école de magie est ouverte dans le bâtiment pour 72 heures. Il faut cependant que le Sorcier ait choisi une vocation de pouvoir parmi les listes de sorcellerie (comme Abjuration, Nécromancie, etc). S'il n'a pas de vocation de pouvoir, ou s'il a choisi une vocation de pouvoir divin ou psychique, il ne pourra pas créer d'école de magie.
Une école de magie apporte un bonus égal au niveau du bâtiment au potentiel de certains ordres passés dans le bâtiment :
En outre, les personnes ayant choisi la même vocation de pouvoir (mais pas forcément des Sorciers) peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Cela signifie que la personne peut effectuer une autre dépense avant ou après cette progression particulière. À noter qu'il faut tout de même dépenser les PA correspondants.