Médecin | |
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ill. Colonel Marco |
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Pouvoirs | |
1. Soins renforcés | |
2. Imposer un régime | |
3. Traiter les maladies | |
4. Résistance à la maladie | |
5. Fabrication de plantes médicinales | |
6. Dispensaire médical |
Le Médecin vient en aide aux affligés. Il soigne les maladies, panse les blessures, guérit les petits bobos, ampute les membres gangrénés - et tout cela pour de modiques sommes qui lui permettent à peine de se payer la petite villa de ses rêves au bord de la mer. Il se fait parfois accuser davoir prescrit un médicament inefficace ou inadéquat à un malade, mais il se réfugie derrière les aléas des effets secondaires.
Les guerres déclenchées par lempire à tort et à travers laissent de nombreux morts et blessés sur le terrain. Si pour les premiers, il ne reste plus quà leur offrir une sépulture décente, il est possible de soigner les seconds afin quils participent à la prochaine bataille. Cest ainsi que les Médecins accompagnent les régiments militaires dans leurs avancées ou retraites. Ils sont aussi employés par lempire lorsquune catastrophe naturelle frappe une région et quil faut secourir la population.
Le Médecin ajoute son niveau divisé par deux (arrondi au-dessus) au bonus de soins lorsqu'il passe l'ordre Soigner sur un patient (donc 2 + N/2 PdV au lieu de 2).
De plus, le Médecin bénéficie d'un bonus de 3 à son potentiel lorsqu'il tente de faire consommer à quelqu'un un objet de la catégorie Médicaments (médicaments, vaccin, baume de soins, poison, virus, poudre de silence, gaz lacrymogène, vitamine, drogue, acide, fiole de vomi sbleune).
Imposer un Régime
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Médecine
Dans le cadre de rencontres, le Médecin peut Imposer un Régime à une personne (en prétextant sa nécessité pour être plus beau, plus fort, plus mince, etc), afin qu'elle s'abstienne de consommer :
Traiter une Maladie
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Médecine
Dans le cadre de rencontres, le Médecin peut Traiter une Maladie d'une personne malade, à condition d'avoir d'abord diagnostiqué ses maladies (ou qu'un autre personnage les ait diagnostiquées) en passant l'ordre Diagnostiquer les Maladies (une option de l'ordre Soigner), et ceci avant que le malade ne passe l'ordre Dormir. Le Médecin peut choisir :
En cas d'échec, il y a 25% de chances que l'effet contraire soit obtenu : une aggravation de la maladie alors que le Médecin cherchait à la soigner, ou une atténuation de celle-ci alors qu'il cherchait à l'aggraver. Le personnage traité ignore les intentions réelles du Médecin : il croit que ce dernier cherche à le soigner et, en cas d'aggravation, pense que le Médecin a échoué. L'ordre n'est donc pas illégal.
Le Médecin, grâce à son hygiène et ses connaissances, ne court aucun risque d'attraper une maladie par contagion (contact avec un malade), en dormant dehors ou en se déplaçant. Par contre, il peut en contracter une en mangeant de la nourriture non préparée ou en affrontant un monstre ayant la capacité de provoquer une maladie.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
PLANTE MÉDICINALE | |
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Plante Médicinale - Charge 0.2
Les plantes médicinales sont utilisées dans la fabrication de médicaments. Centre Agricole (niv. 3) |
Le Médecin peut fabriquer des plantes médicinales de manière artisanale. L'ordre peut être passé depuis sa fiche de personnage (partie Matériel). Il doit fournir 1 UT pour obtenir 2 plantes médicinales.
Dispensaire Médical
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Médecine
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Le Médecin peut transformer toute pièce en un dispensaire médical provisoire pour en soigner les occupants. Ceux-ci obtiennent tous +2 au bonus de Soins (+3 dans un hôpital). L'effet de cet ordre ne peut être cumulé avec lui-même.