Mentat | |
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ill. anonyme |
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Pouvoirs | |
1. Sens du pouvoir | |
2. Utilisation de parchemins | |
3. Sens de la présence | |
4. Sens des objets | |
5. Fabrication de parchemins | |
6. Contraindre à la démission |
Alors quil était encore un jeune enfant, le Mentat sest rendu compte quil possédait des capacités psychiques extraordinaires. À la découverte des possibilités que celles-ci lui offraient, il a commencé à les utiliser de manière maladroite, suscitant la méfiance ou lhostilité dans son entourage. Puis peu à peu, il est parvenu à les maîtriser et à les employer à sa convenance. Il se rend toutefois compte quil est bien différent de ses contemporains et se voit souvent contraint à mener une existence solitaire.
Les gouvernements sont naturellement hostiles à tout ce qui échappe à leur contrôle et les pouvoirs psychiques que prétendent posséder certains poussent les autorités à se tenir sur leur garde. Lorsque de tels Mentats sont repérés, ils sont surveillés de près, voire arrêtés de manière préventive par mesure de précaution. Ceci dit, il arrive que lun dentre eux parvienne à user de ses capacités pour manipuler autrui et à accéder lui-même au pouvoir.
Remarque : S'il dispose d'un pouvoir psychique, le Mentat peut utiliser ses pouvoirs un nombre de fois égal à son niveau en vocation de pouvoir par jour, au lieu d'une seule fois (voir Pouvoirs).
Sens du Pouvoir
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Observation
Dans le cadre de rencontres, le Mentat peut tenter de détecter la vocation de pouvoir d'un autre personnage, ainsi que son niveau. Cette capacité est identique à celle du Sorcier.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse
Possibilité de réussite et d'échec critique.
PARCHEMIN PSYCHIQUE | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Le Mentat peut utiliser des parchemins psychiques (fabriqués par un autre mentat ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il ne lui est pas nécessaire d'être mentat de l'école psychique correspondante pour utiliser un parchemin (par contre, il ne peut utiliser les parchemins de sorcellerie propres au Sorcier ni les parchemins de magie divine propres au Prêtre). Les pouvoirs utilisés via des parchemins comptent dans le nombre de pouvoirs utilisés dans la journée (voir Pouvoirs).
Fouiller
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation + Mentat
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Un Mentat sent plus facilement la présence d'êtres vivants autour de lui. Lorsqu'il passe l'ordre Fouiller une pièce :
Localiser
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Observation
Le Mentat a un lien particulier avec les objets qu'il a personnalisés. Grâce à sa puissance psychique, il peut parvenir à localiser ceux qui ne sont pas sur lui.
Localiser le Propriétaire
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Observation
Le Mentat sent le lien particulier que possède un objet avec son propriétaire. En utilisant sa puissance psychique sur un objet personnalisé dans son matériel, il peut parvenir à en identifier le propriétaire ainsi qu'à le localiser.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
PARCHEMIN PSYCHIQUE | |
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Parchemin - Charge 0.5
Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant. |
Le Mentat peut enserrer une part de sa puissance psychique dans un glyphe sur un parchemin. Il peut ainsi fabriquer un parchemin portant un des pouvoirs qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un pouvoir personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce pouvoir) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).
Contraindre à la Démission (Crime politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Pouvoir
Dans le cadre de rencontres, le Mentat peut utiliser son pouvoir psychique à l'encontre d'un fonctionnaire de la ville ou de la province pour le contraindre à la démission (en lui imposant les termes de sa démission). En cas de réussite, le fonctionnaire perd son poste. Les Gouverneurs sont immunisés contre cet ordre.