Guerre et Paix | |
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Indice de loyauté provinciale | |
Indice Idéologique et points d'influence | |
Révolution & Sécession | |
Insurrection · Révolution · Sécession · Exceptions | |
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Armée de la ville · de la province · impériales | |
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Conquérir une Province |
Chaque province possède un indice de loyauté vis-à-vis de chacun des empires (y compris des Provinces Indépendantes). Cet indice est compris entre 0 et 100 et représente le degré d'adhésion à l'idéologie de cet empire (et donc le degré de soumission de la province à cet empire si celui-ci devait en prendre le contrôle). Il est de 50 au début du jeu. Plus la loyauté est basse, plus la province est autonome. Les valeurs de ces indices peuvent être consultées en ouvrant la carte du jeu.
Différents ordres permettent d'influencer ces indices en vue de les faire monter ou baisser. La description d'un ordre précise si celui-ci influence la loyauté provinciale. Il y a :
L'indice de loyauté provinciale intervient dans certains ordres, en général comme une limite minimum ou maximum pour pouvoir passer l'ordre :
L'Indice Idéologique (II) est égal à : 50 + moyenne des indices de loyauté des provinces contrôlées + moyenne des indices de loyauté des provinces non-contrôlées (vis-à-vis de l'empire en question). L'II de base varie donc entre 50 et 250, mais est affecté par le régime carcéral en vigueur : -0% (normal), -10% (travaux forcés), -20% (esclavage), -30% (enfer). Dans la République de Kraland, il subit un malus de 25% en l'absence de plan de production. L'II est recalculé à chaque variation de loyauté provinciale ou de régime carcéral.
Le gouvernement d'un empire obtient un nombre de points d'influence égal à l'II qu'il peut utiliser chaque semaine. Certaines prérogatives (décrites dans la section Gestion d'Empire) nécessitent la dépense de points d'influence. Ces points sont globaux pour l'ensemble du gouvernement (si un ministre consomme toute la réserve, les autres ministres ne pourront plus dépenser de points d'influence). Ces points d'influence se régénèrent peu à peu lorsqu'une dépense date de plus d'une semaine (les points sont alors récupérés dans la limite de l'II). Les prérogatives concernées sont :
Insurrection (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique
Loyauté
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique
La révolution se déroule au niveau de la Province : la population peut se soulever afin que la province devienne indépendante ou se rattache à un empire. De même, le Gouverneur peut faire sécession ou rattacher sa province à un autre empire. Tout ceci, bien sûr, réclame des conditions très strictes.
Il est tout d'abord possible de s'insurger en passant l'ordre Insurrection dans le Palais du Gouverneur. Vous devez être domicilié dans une ville de la province pour pouvoir passer cet ordre. Par contre, vous ne devez pas être nécessairement de la nationalité de l'empire auquel appartient la province. Toute personne domiciliée dans la province peut s'insurger. Cet ordre est celui qui a le plus d'influence sur la loyauté provinciale (puisqu'il baisse celle de l'empire actuel tout en faisant monter celle de l'empire de destination).
L'ordre est "illégal" et public. Cela veut dire que l'empire légitime vous fera rechercher pour ce délit. Par contre, vous ne perdez pas votre poste si vous en avez un (il faut que l'empire trouve le moyen de vous remplacer).
Si vous vous domiciliez dans une autre province ou changez de nationalité, cela annule votre état d'insurgé (mais pas l'avis de recherche associé).
Il est possible également d'abandonner son statut d'insurgé et d'assurer le gouvernement provincial de sa loyauté.
Révolution (Crime politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 5 PdV | Difficulté: 9
Potentiel: FOR + Organisation
La révolution se déclenche à partir du Palais du Gouverneur. Il faut au préalable être domicilié dans la province et s'être insurgé. Il faut ensuite réunir 3 conditions :
En cas de succès, la province bascule dans la direction souhaitée (rattachement ou indépendance). La personne ayant déclenché la révolution remplace le Gouverneur (ce n'est donc pas forcément la première à s'être insurgée). Toutes les personnes ayant choisi la rébellion (selon votre cause) deviennent citoyens du nouvel empire ou indépendants (si le choix a été l'indépendance, donc le fait de devenir une Province Indépendante). Toutes les autres personnes gardent leur nationalité. Les fonctionnaires de la province et des villes de la province restent en place (il faut éventuellement les renvoyer).
Les Zones Autonomes sont créées par le Révolutionnaire (vocation politique) : elles influencent la limite sous laquelle doit se trouver la loyauté provinciale actuelle (et donc facilitent la révolution).
Sécession
Coût: 500 FK | Fatigue: 5 PdV | Automatique
Le Gouverneur, de son côté, peut également épouser la rébellion populaire et faire sécession au lieu d'attendre une révolution. Il n'est pas obligé de s'insurger (bien qu'il puisse le faire vu qu'il conservera son poste).
Depuis ses prérogatives, il peut passer l'ordre de Sécession qui aura exactement les mêmes résultats que la révolution (indépendance ou rattachement, changement de nationalités), si ce n'est qu'il conserve son poste. Pour ce faire, il faut réunir 2 conditions :
Les provinces-capitales ne peuvent pas faire sécession ni se révolter SAUF si elles sont occupées par un autre empire. L'Australine ne peut ni faire sécession ni changer de main par une révolution : elle restera à jamais indépendante.
Les armées sont constituées par des PNJ (classe delta/epsilon).
L'armée d'une ville est dirigée par un Sergent (nommé par le Bourgmestre). Ce dernier recrute des unités militaires depuis une Caserne, comme des soldats ou des soldats d'élite. Les explications détaillées se trouvent dans la section Gestion de Ville > Sergent.
L'armée d'une province est dirigée par un Capitaine (nommé par le Gouverneur). Ce dernier recrute des unités militaires depuis une Base Militaire, comme des soldats ou des soldats d'élite, mais aussi des navires de guerre et des bombardiers. Le Capitaine peut également envoyer un missile contre une ville ennemie. Les explications détaillées se trouvent dans la section Gestion de Province > Capitaine.
Le Général utilise également la Base Militaire pour accéder à ses prérogatives. Il dispose en effet des mêmes possibilités que le Capitaine, et ce dans toutes les provinces de l'empire. Le Ministre de la Guerre peut en effet créer plusieurs armées (avec un maximum de 6 au total), et nommer un général à la tête de chacune d'entre elles. Les explications détaillées se trouvent dans les sections Gestion d'Empire > Guerre et Gestion d'Empire > Général.
Une armée ne peut pénétrer dans un autre empire que si son empire d'origine est allié ou en guerre avec cet empire. Elle peut par contre voyager dans l'empire où elle se trouve, même si celui-ci passe en trêve ou en paix avec son empire d'origine. En outre, comme il s'agit de PNJ de fonction, ceux-ci ne peuvent se déplacer d'une province qu'une seule fois par jour (il faudra attendre la mise à jour pour les faire changer une nouvelle fois de province).
Les armées ne peuvent provoquer un combat automatique que si les pays respectifs sont en guerre. En ce cas, le combat se déroule comme n'importe quel combat de rencontre.
Remarque : les soldats sur terre ne peuvent affronter des navires que si ceux-ci ont débarqué, et inversement.
Espionnage Militaire Ville (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: PER + Observation + Espion
Espionnage Militaire Province (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Observation + Espion
En ouvrant la carte du cybermonde, vous avez accès à la carte militaire vous montrant les positions des différentes armées. Le simple citoyen ignore le nombre d'unités militaires qui se trouvent dans chaque province. Elles sont représentées par des * (* représente de 1 à 9 unités militaires, ** de 10 à 99, *** 100 et plus). Le calcul prend en compte toutes les unités militaires (soldats, clones, tanks, bombardiers, navires). La couleur de fond indique de quel empire les unités proviennent. Les armées peuvent en effet pénétrer les territoires ennemis : il peut donc y avoir des armées de différents pays dans la même province.
Les personnes exerçant une fonction au niveau impérial (Chef de Gouvernement, Ministre, Général, Ambassadeur...) ont accès au nombre de soldats. Celles exerçant une fonction au niveau de la province y ont accès au nombre de soldats de l'empire la contrôlant. De même au niveau de la ville.
En cliquant sur une province, le détail du nombre des soldats est donné (si la personne a la bonne fonction), ou est exprimé par des *.
Vous pouvez espionner les plans militaires d'un empire à partir d'une de ses casernes ou bases militaires. Si vous réussissez, vous obtiendrez la position des armées impériales dans la ville (caserne) ou dans la province sélectionnée (base militaire).
Occuper
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: FOR + Organisation + Guerre Sainte
Libérer
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: FOR + Organisation
Les armées peuvent pénétrer en territoire ennemi : il faut que les deux empires soient en guerre. Les armées peuvent alors s'affronter.
Afin de favoriser la conquête d'une province ennemie, il faut d'abord tenter de prendre le contrôle d'une partie de ses bâtiments publics. Pour passer l'ordre, il faut que vous soyez un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général) et en posséder la nationalité. Il faut réunir les conditions suivantes :
Les PJ loyaux désignent les personnes possédant la nationalité de l'empire contrôlant la province et ne s'étant pas insurgées.
Le bâtiment passe alors en zone occupée pour 48 heures. Il n'est pas nécessaire d'y laisser des soldats (mais en leur absence, il est très facile de libérer le bâtiment).
Remarques :
Les PJ loyaux peuvent quant à eux tenter de libérer les bâtiments occupés. L'ordre est accessible si le bâtiment est débarrassé des soldats de l'empire cherchant à occuper la province.
Conquête (Crime politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Organisation + Guerre Sainte
L'ordre de Conquête d'une province ennemie doit être passé à partir du Palais du Gouverneur. Il faut que vous soyez un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général) et en posséder la nationalité. Il faut réunir les conditions suivantes :
X représente le pourcentage de niveaux de bâtiments publics que votre empire contrôle (zone occupée). Les niveaux correspondent au niveau atteint par chaque bâtiment public (0 à 4), additionné d'un bonus éventuel : 8 pour un Ministère, le Palais du Gouverneur et la Base Militaire, 4 pour un Hôtel de Ville, une Caserne, un Tribunal ou une Préfecture de Police. Les niveaux occupés (par rapport au niveaux totaux) sont affichés dans la pop-up permettant de passer l'ordre Conquête dans le Palais du Gouverneur. Les donjons et les arènes ne sont pas pris en considération dans ces bâtiments publics.
En cas de succès, la province est annexée à votre empire et vous devenez le nouveau Gouverneur (vous perdez donc votre fonction militaire). Toutes les personnes ayant choisi la rébellion (selon votre cause) deviennent citoyens du nouvel empire. Toutes les autres personnes gardent leur nationalité. Les fonctionnaires de la province et des villes de la province restent en place (il faut éventuellement les démissionner).
La province Australine ne peut être conquise (elle restera à jamais indépendante).