Vie Quotidienne | |
---|---|
Argent | |
Comptes · Pirater · Versements · Emprunts · Bons | |
Taux · Bijoux · Loterie · Gain exceptionnel | |
Santé | |
Maladies · Autres produits · Chirurgie | |
Divers | |
Charge · Explorer · Arracher fleurs/arbre | |
Nationalité · Agent ennemi · Fabriquer |
Déposer/Retirer
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Pirater (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Informatique + Informaticien
Versement
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Vous disposez d'un compte bancaire. Il vous suffit de vous rendre dans une banque afin d'y déposer de l'argent ou d'en retirer. Chaque opération bancaire est facturée à un certain taux, décidé par le propriétaire de la banque. L'argent de votre compte ne se trouve pas dans la caisse de la banque et ne peut être récupéré par le propriétaire de la banque (seul vous avez accès à votre compte). Le montant se trouvant sur votre compte apparaît dans votre profil détaillé.
Le montant maximum que vous pouvez détenir sur votre compte d'épargne peut aller de 25.000 FK à 250.000 FK selon la décision du Ministre de l'Économie de votre empire (dans les Provinces Indépendantes, il est d'office limité à 25.000 FK). Sur chaque transaction, vous payez des frais bancaires (de 1 à 5%). Dans le cas des dépôts et retraits, vous payez en outre une taxe impériale (de 0 à 5%), définie par le Ministre de l'Économie de l'empire où vous êtes (dans les Provinces Indépendantes, un taux de 5% est d'office appliqué comme conséquence des dysfonctionnements financiers).
Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Système Bancaire pour qu'on puisse y construire une Banque.
Depuis la banque, vous pouvez également pirater le système informatique de l'organisation la gérant. En cas de réussite, vous prendrez connaissance du montant déposé sur le compte de la personne visée.
Depuis la banque, vous pouvez également effectuer un versement à un autre personnage. Vous pouvez également faire un don à une ville, une province, un ministère, une institution internationale - à condition que le bâtiment correspondant existe (le don est impossible si celui-ci a été détruit). Vous pouvez aussi faire un versement à un bâtiment vous appartenant. La banque doit être au moins de niveau 2 pour effectuer des versements.
Contracter un Emprunt
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Rembourser un Emprunt
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Vous pouvez également effectuer un emprunt de 500 FK auprès d'une banque. Vous ne pouvez avoir qu'un seul emprunt en cours par banque et vous ne pouvez pas contracter plus de 3 emprunts en même temps. Chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, vous remboursez 50 FK, et ce 12 fois (vous devez donc rembourser au total 600 FK). Votre argent passera en négatif si vous n'avez plus assez de liquidités. Vous pouvez également rembourser votre emprunt par anticipation (vous permettant d'économiser 10%).
Le montant est remboursé à la caisse de la banque. Si celle-ci est détruite, le montant continue malgré tout à vous être décompté (mais l'argent disparaît). Attention : il n'est pas possible de détruire son personnage tant qu'on a un emprunt en cours (il faut attendre la fin des échéances ou le rembourser par anticipation).
La banque doit être au moins de niveau 3 pour effectuer des emprunts.
BONS D'ÉTAT/ACTIONS PC | |
---|---|
Bon d'Etat - Kraland - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
|
Bon d'Etat - Empire Brun - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
|
Action Palladium Corporation - Charge 0.01
Cette action peut être revendue au cours de l'IE impérial palladionaute. |
|
Bon d'Etat - Théocratie Seelienne - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
|
Bon d'Etat - Paradigme Vert - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
|
Bon d'Etat - Khanat Elmérien - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
|
Bon d'Etat - Confédération Libre - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
|
Bon d'Etat - Royaume de Ruthvénie - Charge 0.01
Ce bon peut être acheté au cours de l'IE impérial correspondant (et revendu à 95% de cette valeur). |
Acheter Bons / Actions PC
Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Vendre Bons / Actions PC
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
On peut acheter ou vendre des bons d'État auprès d'une banque. Un empire peut en effet émettre des bons d'État afin de récolter des fonds. Le principe est simple : un particulier achète le bon au prix de l'indice économique (IE) du pays et le revend plus tard à 95% de son nouveau cours (pour autant que le Ministère de l'Économie du pays ait suffisamment de fonds en réserve).
Lorsque le bon est revendu, il est détruit. Il faut donc attendre que l'empire ré-émette des bons pour en racheter. Si un empire n'émet pas de nouveaux bons, il n'y a pas moyen d'en acheter.
Palladium Corporation: un empire fait exception, la Palladium Corporation. Là, il n'existe pas de bons d'État. Par contre, on peut acheter des actions de la Palladium Corporation (qui est la société gérant le Palladium). Contrairement aux bons d'État des autres pays, il n'y a pas de limite fixée : on peut acheter autant d'actions que l'on veut. Les actions de la Palladium Corporation, contrairement aux bons d'État, peuvent être revendues même si le Ministère de l'Économie n'a pas assez d'argent en caisse (il plongera alors en négatif).
Les bons d'État et les actions de la Palladium Corporation sont des objets comme les autres et peuvent être volés.
La banque doit être de niveau 2 minimum pour effectuer des achats/ventes de bons d'État ou d'actions de la Palladium Corporation.
Modifier le Taux
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Le propriétaire de la banque peut décider des taux appliqués aux différentes transactions.
BIJOUX | |
---|---|
Or - Charge 1
Valeur de référence des économies du cybermonde. La ville convertit tout or produit à son cours officiel. Gisement d'Or (niv. 1) |
|
Pentacle de Naar - Charge 1
Ce pendentif porte un pentacle avec une représentation de Naar, Celui qui Siège. Les prêtres maléfiques le portent souvent sur eux. Orfèvrerie (niv. 1) |
|
Anneau en Or - Charge 1
Bijou. Centre Bijoutier (niv. 3) |
|
Bague - Charge 1
Anneau avec pierre précieuse. Complexe Bijoutier (niv. 4) |
|
Collier en Or - Charge 1
Bijou. Complexe Bijoutier (niv. 4) |
LOTERIE | |
---|---|
Billet de Loterie - Charge 0.01
Ce billet permet de participer au tirage de la loterie cybermondiale (une fois par semaine). Bar (niv. 1) |
Votre or peut également être transformé en bijoux. Ceux-ci s'achètent et se vendent dans une bijouterie. Celle-ci a besoin d'or comme "matière première".
Vous pouvez acheter des billets de loterie dans une Auberge pour 50 FK (l'aubergiste touche 10% du prix du billet). Une fois par semaine (à la mise à jour hebdomadaire), un gagnant est tiré au sort parmi ceux qui ont participé dans tout le cybermonde : il empoche la moitié des gains (le reste est distribué entre les institutions internationales). Les billets doivent être conservés sur soi pour participer au tirage (les billets mis dans un contenant ou déposés au sol ne permettent pas de gagner). Ce sont des objets comme les autres et peuvent donc être volés.
Il peut arriver au cours du jeu que vous receviez de l'argent de manière exceptionnelle sans que vous soyez présent sur le site :
Dans tous ces cas, l'argent que vous recevez est "protégé" jusqu'à votre prochaine connexion au site. Il est impossible pour un particulier de vous le prendre (par l'ordre Vol ou l'ordre Escroquerie du Négociant), vous permettant de réagir à ce gain d'argent lorsque vous vous connectez au site.
Ainsi si vous possédez 50 FK et que vous recevez une prime de 100 FK, un voleur ne pourra vous prendre qu'une part de vos 50 FK initiaux, le reste étant protégé jusqu'à votre prochaine connexion au site.
Cette mesure a été prise afin de combattre l'anti-jeu qui consistait à organiser des dépouillages au moment d'une expropriation par exemple.
Soigner
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Médecine + Stéthoscope
Possibilité de réussite et d'échec critique.
MÉDICAMENTS | |
---|---|
Médicament Anti-Paralysie - Charge 0.5
Permet de guérir la Paralysie. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Mystiphrénie - Charge 0.5
Permet de guérir la Mystiphrénie. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Putréfaction - Charge 0.5
Permet de guérir la Putréfaction. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Bolopolisme - Charge 0.5
Permet de guérir la Bolopolisme. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Elmérisme - Charge 0.5
Permet de guérir l'Elmérisme. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Cécité - Charge 0.5
Permet de guérir la Cécité. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Anorexie - Charge 0.5
Permet de guérir l'Anorexie. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Dépression - Charge 0.5
Permet de guérir la Dépression. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Iglootisme - Charge 0.5
Permet de guérir l'Iglootisme. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Allergie Magique - Charge 0.5
Permet de guérir l'Allergie Magique. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Stress - Charge 0.5
Permet de guérir le Stress. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Médicament Anti-Drogue - Charge 0.5
Permet de guérir l'état de Drogué. Hôpital (niv. 3) Prérequis Technologique: Antibiotiques |
|
Vaccin - Charge 0.5
Le vaccin, une fois consommé, permet d'être immunisé à toutes les maladies jusqu'au prochain sommeil (il ne guérit pas les maladies déjà contractées et n'annule pas les effets du sort Absorption des Maladies). Clinique (niv. 2) Prérequis Technologique: Médecine |
Votre personnage peut contracter une maladie, ce qui peut, par exemple, faire baisser ses caractéristiques. Les maladies ont un niveau de gravité allant de 1 à 6. Lorsque vous contractez une maladie, elle est au niveau 1 (le plus bas). À chaque fois que vous dormez, il y a 50% de chances que la maladie s'aggrave (le degré monte de 1), 25% de chances qu'il ne se passe rien et 25% de chances que la maladie s'atténue (le degré baisse de 1, la maladie peut disparaître ainsi). À moins d'avoir de la chance, la maladie devient de plus en plus sérieuse et vous devez vous soigner. Vous pouvez diagnostiquer les maladies d'une autre personne en passant l'ordre de rencontre adéquat.
Pour soigner une maladie, il faut prendre le médicament qui la guérit (voir la liste ci-contre à droite). Les médicaments sont en vente à l'hôpital. Il faut néanmoins que le pays ait mis au point la technologie Antibiotiques avant que des médicaments ne puissent être produits. Vous n'êtes pas obligé de vous soigner si vous avez une maladie mais vous serez de plus en plus handicapé par elle au fur et à mesure qu'elle s'aggrave.
Les maladies se transmettent selon plusieurs voies de contagion :
Les maladies connues sont les suivantes :
L'état de Drogué n'est pas contagieux. On ne peut être drogué qu'en prenant une drogue que vend le Trafiquant. Une personne en manque subit les malus décrits ci-dessus jusqu'à ce qu'elle consomme sa dose quotidienne. Un drogué, qui n'est pas en état de manque, ne les subit plus.
Vous pouvez aussi vous prémunir contre les maladies en prenant un vaccin : une fois consommé, vous ne contracterez aucune maladie jusqu'à votre prochain sommeil (le vaccin ne guérit pas les maladies déjà contractées).
AUTRES PRODUITS | |
---|---|
Poison - Charge 0.5
Normalement utilisé pour combattre la vermine, ce produit peut être employé sur les humains. Quiconque boit du poison subit immédiatement 10 points de dégâts (récupérables au prochain sommeil comme les dégâts au combat). Clinique (niv. 2) |
|
Virus - Charge 0.5
Culture de virus utilisée dans la recherche médicale. Quiconque la consomme est affecté par une maladie au hasard (une fois max jusqu'au prochain sommeil). Clinique (niv. 2) |
|
Poudre de Silence - Charge 0.5
Cette poudre rend aphone celui qui la consomme. Il ne peut plus utiliser l'ordre Parler, ni lancer de sorts, et ce jusqu'à son prochain sommeil. Hôpital (niv. 3) |
|
Gaz Lacrymogène - Charge 0.5
Employé sur un leader de groupe, il force le groupe à quitter la pièce et rejoindre l'Extérieur. Pas d'effet sur une personne dans le coma, ni dans la rue, dans les pièces Extérieur, Prison ou Donjon. Il impose -1 en PER jusqu'au prochain sommeil. Hôpital (niv. 3) |
Modifier une Caractéristique
Coût: 2000 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique
Retirer des Points de Vie
Coût: 500 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique
Changer de Sexe
Coût: 1500 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Il y a également moyen d'acquérir des produits dangereux dans l'hôpital qui auront un effet négatif sur celui qui les consomme (poison, virus, poudre de silence, gaz lacrymogène).
Vous pouvez également vous rendre à l'hôpital pour subir des interventions plus lourdes.
SACS ET VALISES | |
---|---|
Sac à Dos - Charge 1
Le sac à dos permet de transporter des objets (cumulant une charge totale de 5 maximum). Grand Tailleur (niv. 3) |
|
Valise - Charge 1
La valise permet de transporter des objets (cumulant une charge totale de 5 maximum). Haute-Couture (niv. 4) |
Mettre/Retirer
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Chez un Tailleur, vous pouvez acheter un Sac à dos ou une Valise, ce qui vous permet de transporter plus d'objets : ils permettent de transporter des objets d'une charge totale de maximum 5, pour une charge effective de 1. Toutefois, si un tel contenant est dérobé, les objets qu'il contient sont volés de même.
Pour insérer un objet dans un contenant, il faut sélectionner ce dernier dans le matériel à partir de la fiche de personnage, et passer l'ordre adéquat. Pour récupérer l'objet, il faut passer l'ordre Retirer.
Les objets mis dans un contenant n'exercent plus leurs effets. Ainsi, des Chaussures de Combat (Combat Contact +1) n'apporteront plus leur bonus si elles sont mises dans un sac.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'une valise (personnalisée) et d'un sac à dos (personnalisé) en même temps. Il n'est pas possible de ramasser ou d'obtenir un second contenant personnalisé si vous en avez déjà un du même type.
Il est également possible de mettre des objets dans les coffres des véhicules.
Explorer
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Survie
OBJETS INCONNUS | |
---|---|
Objet Inconnu - Charge 1
Cet objet est inconnu. Il faut le consommer pour en découvrir l'effet (identique à celui d'un autre consommable au hasard). |
|
Potion Inconnue - Charge 1
Cette potion a un effet inconnu. Il faut la boire pour en découvrir l'effet (identique à celui d'une autre potion au hasard). Prérequis Technologique: Potions Mineures |
Depuis l'interface de jeu, vous pouvez, tandis que vous vous déplacez dans la province, l'explorer en passant l'ordre adéquat. Si vous réussissez votre jet, vous découvrez quelque chose qui peut être de l'argent, un monstre etc. Vous pouvez même y découvrir des produits inconnus (qu'il faut consommer pour subir l'effet associé).
Arracher Arbre/Fleurs (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie
Lorsque vous vous trouvez dans une ville, vous pouvez arracher des fleurs ou un arbre si vous vous trouvez sur la case en question. L'ordre est illégal.
Faire/Annuler une Demande de Naturalisation
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Devenir Apatride
Ordre limité : Provinces Indépendantes
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Faire/Annuler une Demande de Naturalisation
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Si vous désirez acquérir la nationalité d'un autre empire, il faut que vous vous rendiez dans un Hôtel de Ville au sein de cet empire et que vous en fassiez la demande. Celle-ci doit être validée par le Ministre de l'Intérieur de cet empire (il vous est conseillé de lui adresser un kramail pour lui faire part de vos motivations). S'il vous accepte, vous perdez automatiquement toute fonction que vous exerciez dans votre empire d'origine. Vous pouvez également effectuer cette demande auprès d'un ambassadeur de l'empire en question.
Si votre naturalisation est acceptée, vous devez payer une taxe (maximum 100 FK) ou vous recevez au contraire une prime (maximum 100 FK), selon la politique décidée par le Ministre de l'Intérieur en la matière (le montant peut être consulté dans le rapport impérial dans la partie Cybermonde > Empires).
Attention: une fois le changement de nationalité effectué, il vous faut encore vous inscrire à la guilde de débutants de l'empire en question si vous souhaitez obtenir le ruban nécessaire à votre carrière (sauf si vous l'avez déjà obtenu dans cet empire lors de changements de nationalité successifs).
Vous pouvez aussi abandonner votre nationalité et devenir apatride en allant dans l'Hôtel de Ville d'une Province Indépendante et en passant l'ordre adéquat (votre empire d'origine considère cet acte comme une infraction politique).
Devenir Agent Ennemi
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie
Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique
Vous pouvez devenir un agent d'un autre empire. Il suffit de vous rendre dans un Hôtel de Ville au sein de cet empire et que vous en fassiez la demande. Ceci permet au Directeur des Services Secrets de cet empire, s'il vous accepte, de vous faire parvenir des fonds ou de vous aider dans les missions qu'il vous donnera. Bien entendu, votre empire risque de vous punir s'il découvre votre nouvelle allégeance.
Si vous êtes torturé par le Juge, vous risquez d'avouer votre affiliation à un empire ennemi.
Vous perdez votre statut d'agent si vous vous faites naturaliser dans le pays dont vous êtes l'agent.
Votre statut d'agent ennemi apparaît dans votre Profil Détaillé.
Fabriquer (Délit éventuel)
Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)
ARTISANAT | |
---|---|
Planche - Charge 1
Les planches sont obtenues par le travail du bois. Elles sont utilisées en construction. Petite Scierie (niv. 1) |
|
Avion en Papier - Charge 0.25
Vous pouvez utiliser du papier pour créer des avions en papier, que vous pouvez lancer à la tête de votre entourage ou à l'extérieur. |
|
Faux Papiers - Charge 1
Les faux papiers ne se trouvent pas dans le commerce : il faut les fabriquer avec la compétence Falsification. Ils permettent d'avoir une chance d'échapper aux arrestations. |
Vous pouvez fabriquer des objets depuis la liste de matériel en passant l'ordre Fabriquer, comme de la fausse monnaie, des planches, des avions en papier ou des faux papiers. Certaines carrières peuvent fabriquer des objets particuliers supplémentaires.
Pour lancer un avion en papier, il suffit de cliquer sur son nom dans la liste du matériel et de passer l'ordre Utiliser. À l'intérieur d'un bâtiment, il tombera au sol ou frappera l'un des occupants. À l'extérieur, il ira dans la direction que vous avez désignée et frappera un bâtiment, une personne ou tombera au sol.
Les faux papiers accordent une chance d'échapper aux arrestations. Si vous êtes recherché et que vous vous rendez à la police lors d'une arrestation (ordre Se Rendre), vous avez 25% de chances que les policiers prêtent foi à vos faux papiers et ne vous arrêtent pas. Il y a cependant 75% de chances qu'ils se rendent compte de la supercherie : les faux papiers sont alors confisqués et l'arrestation a lieu normalement.