Organisations | |
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Il y a 5 types d'organisation :
Vous ne pouvez être membre que d'une seule organisation de chaque type : vous pouvez être à la fois membre d'un parti et rédacteur d'un journal, mais vous ne pouvez pas être à la fois membre de deux partis politiques. Vous pouvez par contre accéder à la direction de plusieurs organisations (si elles sont de type différent). Vous pouvez également créer votre propre organisation (il faut être au moins niveau 3 dans votre vocation politique).
Chaque organisation a un siège, c'est-à-dire un bâtiment privé appartenant (ou ayant appartenu) au responsable et qui a été transformé en siège d'organisation. Le siège est connu de tous, sauf si le responsable désire le garder secret. Les sièges des organisations secrètes sont d'office tenus secrets. Le siège se trouve dans la pièce Bureau du bâtiment. Tant qu'un bâtiment n'est pas doté d'un Bureau, il ne peut devenir le siège d'une organisation. Si le bureau n'est pas ouvert à tous, il faut la clef pour y accéder. C'est là que l'on peut demander à faire partie de l'organisation et que le responsable la gère.
Le bâtiment qui tient lieu de siège d'une organisation peut changer de propriétaire. Il reste néanmoins le siège de l'organisation tant que le propriétaire n'en a pas décidé autrement ou que le responsable ait désigné un autre siège. Le bâtiment qui sert de siège garde ses fonctionnalités : on peut toujours y dormir, s'y réfugier etc. Si une organisation se retrouve sans siège, elle ne peut plus fonctionner correctement : le responsable doit acquérir un bâtiment et le transformer en siège d'organisation.
La page Cybermonde > Organisations présente chaque organisation avec la localisation de son siège (sauf si l'organisation est secrète). Il est vivement conseillé au responsable de donner un nom approprié au bâtiment qui sert de siège à son organisation (le nom de son organisation par exemple), sauf si l'organisation est secrète, bien sûr.
Rejoindre une Organisation/Annuler la Candidature
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Quitter une Organisation
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Fouiller les Dossiers
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation
Quitter une Organisation
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Pour rejoindre une organisation, il faut aller à son siège (dans la pièce Bureau) et passer l'ordre adéquat. Un des responsables de l'organisation doit ensuite approuver votre adhésion. Dès qu'il l'a fait, vous êtes membre de l'organisation jusqu'à ce que vous la quittiez ou qu'il vous en exclut (vous pouvez quitter l'organisation en passant l'ordre adéquat au siège de l'organisation, ou tout simplement depuis votre profil détaillé).
Si vous vous trouvez au siège d'une organisation secrète, vous pouvez fouiller les dossiers afin de trouver le nom d'un des membres.
Rejoindre une Organisation/Annuler la Candidature
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Si le siège d'une organisation est trop éloigné, vous pouvez transmettre votre demande d'adhésion depuis l'Hôtel de Ville, à condition que cela concerne une organisation faisant partie de l'empire où vous êtes. Les autorités transmettent alors votre demande.
Vous ne pouvez pas adhérer de cette manière à une organisation secrète ni à une organisation dont le siège est tenu secret (dans ces deux cas, il faut aller jusqu'au siège de cette organisation).
Créer une Organisation
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Si vous êtes de niveau 3 dans votre vocation politique, vous pouvez créer une organisation. Pour cela, il faut vous rendre dans le Bureau d'un bâtiment vous appartenant et qui n'est pas déjà le siège d'une organisation. Vous pourrez ensuite passer l'ordre de création.
Vous devez choisir le type d'organisation que vous souhaitez créer (vous ne devez cependant pas faire déjà partie d'une organisation de ce type).
Il faut attendre 6 jours après la création d'une organisation avant d'en pouvoir utiliser les pouvoirs spéciaux.
TITRES DES RANGS | ||||||
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Rang | politique | presse | commercial | guilde | secret | |
1 | sympathisant | pigiste | stagiaire | apprenti | novice | |
2 | militant | journaliste | employé | initié | membre | |
3 | délégué | rédacteur | responsable | compagnon | responsable | |
4 | secrétaire | secrétaire | secrétaire de direction | archiviste | archiviste | |
5 | vice-président | rédacteur en chef | directeur | maître | bras-droit | |
6 | président | éditeur | président-directeur général | grand-maître | chef |
Chaque membre au sein d'une organisation a un certain rang, de 1 à 6 (les titres de rang ci-contre sont les titres par défaut). Lorsque vous adhérez à une organisation, vous êtes de rang 1. La personne dirigeant l'organisation (rang 6) peut décider de vous promouvoir ou de vous rétrograder. Selon le RP de l'organisation, il peut y avoir des règles particulières pour progresser en son sein.
Si vous créez une organisation, vous en obtenez automatiquement la direction (rang 6). Il ne peut y avoir qu'un seul membre de rang 6 (celui qui assume la direction de l'organisation) et un seul membre de rang 5 (considéré comme son bras droit et successeur).
Accepter/Refuser
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Modifier le Rang
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Céder la Direction
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Modifier Profil Organisation
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Modifier Rangs
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Site
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Transférer Siège
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Supprimer Siège
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Dissoudre une Organisation
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Message de Bienvenue
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Créer/Détruire une Boîte Kramail
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Signature
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique
Selon votre rang au sein de l'organisation, vous pouvez accéder à divers ordres pour la gérer.
Si la personne dirigeant l'organisation (rang 6) est désactivée, un nouveau dirigeant est nommé de manière automatique : il s'agit du membre qui possède le rang le plus haut, à commencer par le rang 5 (en cas d'égalité, c'est celui qui est inscrit sur le site depuis le plus de temps).
Les organisations ont la possibilité de créer une boîte kramail, afin de gérer le courrier de l'organisation. Lorsque vous créez une telle boîte, vous obtenez automatiquement accès à cette boîte, ainsi que tous les membres de votre organisation qui sont au moins de niveau 4. Les personnes rétrogradées à un rang inférieur au niveau 4 (ou quittant l'organisation) perdent accès à la boîte. Les personnes promues au rang 4 ou supérieur obtiennent accès à la boîte et peuvent donc l'utiliser. Veillez donc à nommer des personnes de confiance à ces postes.
Si vous envoyez un message, vous avez la possibilité de le faire sous votre identité (nom de personnage) ou sous celle de votre organisation. Dans ce dernier cas, votre destinataire recevra un message émanant de l'organisation, mentionnant seulement le nom de celle-ci.
Dans la liste des organisations (Cybermonde > Organisations), on y trouvera selon le cas :
Vous pouvez détruire la boîte kramail par la suite (auquel cas tous les messages sont détruits). Vous pouvez également définir la signature. Si une organisation est dissoute, il en va de même de sa boîte kramail.
Il n'est pas obligatoire de créer une boîte kramail. Vous pouvez aussi gérer le courrier de l'organisation à partir de votre boîte habituelle. Mais une boîte kramail est intéressante dans les cas suivants :
Les guildes de débutants ont d'office une boîte kramail (qu'elles ne peuvent supprimer).
Chaque organisation possède un indice de gloire dépendant de la puissance de ses membres. L'indice se calcule comme suit :
L'indice de gloire accorde à l'organisation un nombre équivalent de points d'influence par semaine permettant d'utiliser des pouvoirs spéciaux (voir plus bas).
Il n'est pas nécessaire d'être de la nationalité de l'organisation pour y adhérer. Des organisations internationales peuvent donc ainsi s'établir (par exemple un journal ou une société d'envergure cybermondiale). Le responsable a bien sûr intérêt à ne pas exiger le ruban impérial s'il souhaite que des personnes d'une autre nationalité puissent adhérer.
Il faut attendre 6 jours après la création d'une organisation avant d'en pouvoir utiliser les pouvoirs spéciaux.
Appui/Pression Politique
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence
Influence Provinciale
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence
Les partis politiques peuvent apporter leur appui à quelqu'un ou à un empire, ou encore exercer des pressions à leur encontre.
Campagne de Presse
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: CHA + Éloquence
Nouvelle Édition
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique
LIVRES | |
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Journal - Charge 0.5
Vous pouvez lire la dernière édition de votre journal préféré. Librairie (niv. 1) |
Les organisations de presse peuvent effectuer une campagne de presse en faveur ou en défaveur d'une personne.
Elles peuvent également éditer des journaux. Le responsable coche les journalistes ayant participé à l'édition en question : après validation par un animateur, ceux-ci recevront de 0 à 20 points de PP selon la qualité de leur article respectif.
Dans une Bibliothèque, on peut acheter le journal que l'on désire (en sélectionnant le nom du journal). En cliquant dessus, on accèdera à un lien Lire le Journal qui renvoie au site de l'organisation (où se trouve normalement la dernière édition).
Transfert Réseau
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique
Les membres d'une organisation commerciale (à partir du rang 1) peuvent transférer de l'argent depuis la caisse d'un de leurs bâtiments vers celle d'un bâtiment d'un autre membre de l'organisation.
Soutien de Guilde
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique
Les guildes peuvent apporter du soutien à leurs membres, ce qui se traduit par un bonus de Pouvoirs sur l'ordre Dormir (donc plus de temps disponible).
Aide à l'Évasion
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique
Les organisations secrètes peuvent apporter leur aide à leurs membres emprisonnés pour faciliter leur évasion. Les adhérents d'une telle organisation ne peuvent pas accéder à la liste des membres tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3.
Remettre le Ruban
Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique
RUBANS | |
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Ruban Rouge
Cette décoration est accordée par les Jeunesses Kralandaises à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans la République de Kraland. |
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Ruban Brun
Cette décoration est accordée par l´Université Brune à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans l´Empire Brun. |
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Ruban Jaune
Cette décoration est accordée par le Club Dorothée à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans la Palladium Corporation. |
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Ruban Bleu
Cette décoration est accordée par l´École des Novices à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans la Théocratie Seelienne. |
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Ruban Vert
Cette décoration est accordée par les Scouts d´Irendol à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans le Paradigme Vert. |
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Ruban Mauve
Cette décoration est accordée par les Jeunes Guerriers à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans le Khanat Elmérien. |
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Ruban Gris
Cette décoration est accordée par les Enfants du Monde à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans la Confédération Libre. |
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Ruban Bicolore
Cette décoration est accordée par les Cadets Royaux à ceux qui sont jugés dignes de pouvoir entamer une carrière dans le Royaume de Ruthvénie. |
Dans chaque empire se trouve une guilde de débutants :
La guilde de débutants accorde à ceux qu'elle juge dignes un Ruban de la couleur de l'empire. Si vous créez une organisation quelle qu'elle soit, vous pouvez décider si elle exige ou non d'avoir acquis un tel Ruban pour en devenir membre (à la création de votre organisation, le Ruban est exigé des futurs membres tant que vous ne changez pas cette option). Si vous êtes responsable d'une organisation pour débutants, vous pouvez accorder un tel Ruban à un membre que vous considérez suffisamment formé pour voler de ses propres ailes dans l'empire.
Si une personne reçoit le ruban, elle quitte automatiquement la guilde des débutants. Il est cependant possible d'y adhérer si on a déjà le ruban (dans le but d'aider à gérer la guilde).
Le responsable d'une guilde de débutants est désigné par le staff. Il est souhaitable que le responsable d'une telle guilde n'oublie pas de définir précisément le message de bienvenue de sa guilde : celui-ci sera envoyé à toute personne se faisant activer dans son empire. Cela lui évitera le travail de faire un message à chacun.