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Production/Comm.
Production & Commerce
Produits · Prix indicatifs · Commerces
Actions · Impôts · Salaire minimum
Matières Premières
Matières Premières · Ferme · Bûcherons/Scierie
Mine de Pierre/Briqueterie · Mine de Fer/Forge
Puits de Pétrole/Raffinerie · Mine d'Or · Enclos
Énergie & Pollution
Centrale thermique · Énergie · Pollution
Station d'épuration · Recycler · Déchets

EXEMPLE
Trousse Médicale Trousse Médicale - Charge 1

Auxiliaire indispensable aux médecins (Médecine +1).

Électronique (niv. 2)

Carte Electronique Carte Electronique - Charge 1

Carte avec de multiples transistors, elle est la pièce principale des appareils électroniques.

Technicien (niv. 1)

Plastique Plastique - Charge 1

Le plastique est obtenu en traitant le pétrole. Il est fort employé dans les industries modernes.

Raffinerie (niv. 2)

Pétrole Pétrole - Charge 1

Tiré des profondeurs de la terre, le pétrole est une source énergétique vitale pour le cybermonde.

Nappe de Pétrole (niv. 1)

Métal Métal - Charge 1

Le métal est tiré des profondeurs de la terre pour être travaillé. Fer ou autre, il est le fondement de la civilisation moderne.

Gisement de Fer (niv. 1)

Produits

Pour obtenir un produit fini, par exemple une Trousse Médicale, il faut 1 unité de Plastique et 1 Carte Électronique. Le Plastique s'obtient lui-même à partir du Pétrole et la Carte Électronique à partir du Plastique et du Métal. Le Pétrole et le Métal étant tirés du sol.

Ces produits sont chacun fabriqués dans un commerce où les prix et le salaire sont décidés par le propriétaire. Quant aux bâtiments publics, les prix et le salaire sont fixes : le gestionnaire ne peut les modifier (mais il peut décider du stock maximum). L'ensemble constitue donc un système économique vaste et complexe.

La liste de tous les produits possibles et des combinaisons nécessaires pour les produire se trouvent dans la Liste du Matériel.

Prix indicatifs

Les prix indicatifs (indiqués pour chaque objet dans un magasin) donnent un ordre de grandeur de ce que doit être le prix d'un objet. Il s'agit en fait du prix moyen de l'objet dans le cybermonde (en calculant la moyenne dans chaque commerce, selon leur stock). Pour éviter des dérapages spéculatifs, ce prix indicatif ne peut descendre sous le quart du prix initial, ni monter au-delà du quadruple du prix initial (au début du jeu). Lors de la construction d'un commerce, les prix de départ correspondent à ce prix initial.

Commerces

Les commerces pouvant être construits par un particulier sont :

  1. la Scierie
  2. la Briqueterie
  3. la Forge
  4. l'Armurerie
  5. l'Auberge
  6. le Tailleur
  7. la Quincaillerie
  8. la Bibliothèque
  9. le Magasin d'Électronique
  10. le Garage
  11. la Bijouterie
  12. l'Hôpital
  13. le Laboratoire d'Alchimie
  14. l'Université
  15. la Banque
  16. le Musée
  17. le Temple

L'ensemble des bâtiments, leur coût de construction et les objets qu'ils produisent se retrouvent également dans la Liste des Bâtiments. Lorsqu'un objet est produit dans le commerce dont vous êtes propriétaire (ou dont vous êtes responsable), vous êtes prévenu dans votre rapport privé. Il peut arriver qu'il y ait des événements modifiant la production normale (accident de travail, fausse manSuvre, production un peu plus rapide ou plus lente...).

Il y a des commerces que seul le Bourgmestre peut construire et qui ne sont pas accessibles au particulier. Il s'agit des centres de production et de l'enclos.


Produits

Gestion

Vous pouvez décider du prix de vente et d'achat, du stock maximum et de l'étiquette de chaque produit (32 caractères). Vous êtes libre de fixer votre prix (aidez-vous du prix indicatif). Aucun prix ne peut être inférieur au quart du prix indicatif, ni supérieur au quadruple de ce prix, et votre prix d'achat ne peut dépasser votre prix de vente. Aucune balise de mise en forme du texte ne peut être introduite dans l'étiquette (les smileys sont possibles mais chacun occupe 6 caractères). Un gestionnaire d'un bâtiment public ne peut modifier que le stock maximum (sauf le prix des UE s'il s'agit du Bourgmestre dans la Centrale Thermique).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Prendre (Infraction Politique éventuelle)

En tant que propriétaire, vous pouvez prélever directement des objets dans le stock. Vous devez néanmoins payer l'impôt à la vente sur base du prix indicatif (pour éviter de le revendre au noir par la suite sans payer d'impôts), sauf si vous êtes Négociant. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets pris.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Caisse

Verser à la caisse du bâtiment

Vous pouvez verser une certaine somme à la caisse du bâtiment (qui sert à payer les ouvriers ainsi que les achats effectués).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Prélever dans la caisse du bâtiment

Vous pouvez prélever une certaine somme dans la caisse du bâtiment si vous en êtes le propriétaire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Fixer le salaire

Vous pouvez fixer le salaire que vous accordez pour 1 Unité de Travail. Il ne peut être inférieur à 10 FK et ne peut dépasser 100 FK. Dans certains empires ou villes, il peut y avoir un salaire minimum.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Voler dans la caisse du bâtiment (Délit)

Vous pouvez voler une certaine somme dans la caisse du bâtiment. Il n'est pas possible de voler la caisse depuis l'extérieur, sauf si c'est un chantier ou une prison de niveau 1. Seul un Criminel peut passer cet ordre dans un ministère ou une institution internationale. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment. La somme volée représente de 10 à 20% de la caisse, avec un maximum de 5.000 FK (10.000 FK dans un Ministère).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Vol + Comptes Falsifiés

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fraude Fiscale (Délit politique)

Vous pouvez organiser la fraude fiscale dans votre bâtiment. En cas de réussite, ce dernier ne paiera plus que la moitié des impôts dus à la province pendant 72 heures sur les ordres Acheter et Consommer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Falsification + Comptes Falsifiés

Actions

En tant que propriétaire, vous avez accès à certaines actions : gérer votre stock, prendre des objets dans le stock, verser à la caisse du bâtiment, y prélever de l'argent et fixer le salaire. En tant que gestionnaire d'un bâtiment public, ces ordres sont limités (vous ne pouvez fixer les prix, ni décider du salaire, ni prendre de l'argent ou des objets dans le stock). La caisse peut être volée par un cambrioleur.

Au moyen de l'ordre Gestion, vous pouvez également attribuer une étiquette à un de vos articles (la mention de 32 caractères au maximum apparaîtra alors entre crochets sous le nom de l'article). Cette fonctionnalité n'a pas d'influence sur les produits vendus mais peut servir à donner un nom à une spécialité culinaire, ajouter un message publicitaire etc.

Impôts

Les impôts sont fixés par les autorités provinciales :

  1. l'impôt sur les salaires : de 0 à 40%
  2. l'impôt sur la conversion d'or : de 0 à 40% (l'or peut être converti en argent, diminué de cet impôt)
  3. l'impôt sur les ventes : de 0 à 20% selon la catégorie de l'objet (affectant tout objet légal vendu par un commerce, sauf les bons d'état, les actions et les billets de loterie - les objets illégaux ne sont pas frappés d'un tel impôt)

Les montants récoltés sont partagés à la mise à jour selon les clefs de répartition. L'empire reçoit de 10 à 60% (selon le taux décidé par le Ministre de l'Économie pour la province en question), le reste étant partagé de manière égale entre la province et la ville où a eu lieu la production/conversion/vente. Dans les Provinces Indépendantes, il n'y a pas de niveau impérial mais 50% des impôts sont perdus en raison des dysfonctionnements propres à leur indépendance, le reste des impôts étant réparti entre la province et la ville en parts égales.

Le propriétaire d'un bâtiment peut organiser une fraude fiscale : en cas de réussite, il paiera moitié moins d'impôts sur les ventes réalisées (ordres Acheter et Consommer).

Salaire minimum

Dans la République de Kraland, la Théocratie Seelienne et la Confédération Libre, le Ministre du Travail peut fixer un salaire minimum qui doit être respecté (il ne peut être inférieur à 10 FK). Dans les autres empires, le salaire minimum est de 10 FK et ne peut être modifié. Ce montant apparaît dans la fenêtre de l'ordre ainsi que dans le rapport cybermondial.


Matières premières

Extraire

Vous pouvez extraire une matière première (comme de l'or, du bois, de la pierre, etc) ou élever un animal (comme un mouton ou une vache). Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets extraits (il s'agit alors d'une Infraction).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Matières Premières

Les matières premières sont tous les objets tirés des mines ou de l'agriculture et qui servent à la fabrication de produits intermédiaires ou finis. Les centres de production de ces matières premières appartiennent à la ville où ils sont installés. Pour obtenir une matière première, il faut passer l'ordre Extraire dans un centre de production : le travailleur ne reçoit pas de salaire mais directement l'objet extrait qu'il devra monnayer.

Contrairement aux autres produits (dont la production dépend de la quantité de matières premières), générer des matières premières ne demande que du travail. Il est cependant nécessaire de consacrer une unité de travail (1,2 PdV) multiplié par un facteur variable dépendant de la province et des technologies développées. Par exemple, le métal peut être abondant dans certaines provinces (1,2 PdV x 1 = 1,2 PdV) ou rares dans d'autres, ce qui rend son extraction plus laborieuse (1,2 PdV x 2 = 2,4 PdV). Ces multiplicateurs sont affichés dans la fenêtre de passation d'ordre, ainsi que sur la carte du cybermonde.


Ferme
FERME
Légume Légume - Charge 0.1

Le légume permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas.

Potager (niv. 1)

Fruit Fruit - Charge 0.1

Le fruit permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas.

Ferme (niv. 2)

Céréale Céréale - Charge 0.1

La céréale permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de produire bière ou café.

Ferme (niv. 2)

Fleur Fleur - Charge 0.2

Vous pouvez offrir des fleurs à votre fiancée ou embellir votre maison.

Potager (niv. 1)

Plante Médicinale Plante Médicinale - Charge 0.2

Les plantes médicinales sont utilisées dans la fabrication de médicaments.

Centre Agricole (niv. 3)

Plante Magique Plante Magique - Charge 0.2

Les plantes magiques sont utilisées dans la fabrication de potions et pour lancer des sorts.

Complexe Agricole (niv. 4)

Ferme

La ferme permet de produire de la nourriture (légumes, fruits et céréales) que l'on peut consommer ou utiliser pour préparer des repas ou des boissons dans les auberges.

Elle permet également de faire pousser des fleurs, des plantes médicinales (nécessaires à l'hôpital) et des plantes magiques (nécessaires au magasin d'alchimie et au lancement de sorts).


Bois
CENTRE BOIS / BÛCHERONS
Bois Bois - Charge 1

Le bois est obtenu par la coupe des arbres. Il est utilisé pour la construction de meubles ou de maisons, ou brûlé comme source énergétique.

Camp de Bûcherons (niv. 1)

SCIERIE
Planche Planche - Charge 1

Les planches sont obtenues par le travail du bois. Elles sont utilisées en construction.

Petite Scierie (niv. 1)

Papier Papier - Charge 0.5

Le papier est fabriqué à partir du bois. Ce produit se présente comme une immense feuille à plier et à découper pour en faire un livre.

Scierie (niv. 2)

Camp de Bûcherons et Scierie

Le Camp de Bûcherons est un centre de production permettant d'obtenir du bois.

La scierie est un commerce privé permettant de le transformer en planche ou en papier. En cas d'absence de scierie, il est possible d'obtenir des planches à partir du bois en passant l'ordre Fabriquer depuis la fiche du matériel (puisqu'il faut des planches pour bâtir une scierie) : il faut cependant fournir alors 2 UT au lieu de 1 UT pour fabriquer 2 planches à partir de 2 Bois.


Pierre
MINE DE PIERRE
Pierre Pierre - Charge 1

Élément essentiel de toute construction solide, la pierre est tirée de vastes carrières et taillée au format désiré.

Carrière (niv. 1)

BRIQUETERIE
Brique Brique - Charge 1

Les briques sont fabriquées à partir de morceaux de pierre. Elles sont utilisées en construction.

Petite Briqueterie (niv. 1)

Verre Verre - Charge 1

Le verre est fabriqué à partir de la silice (pierre).

Petite Briqueterie (niv. 1)

Mine de Pierre et Briqueterie

La mine de pierre est un centre de production permettant d'obtenir de la pierre.

La briquieterie est un commerce privé permettant de la transformer en brique ou en verre.


Fer
MINE DE FER
Métal Métal - Charge 1

Le métal est tiré des profondeurs de la terre pour être travaillé. Fer ou autre, il est le fondement de la civilisation moderne.

Gisement de Fer (niv. 1)

FORGE
Acier Acier - Charge 1

Réalisé à partir du fer selon un procédé à haute température, ce métal est nettement plus solide que le simple fer.

Grande Forge (niv. 3)

Mine de Fer et Forge

La mine de fer est un centre de production permettant d'obtenir du métal.

La forge est un commerce privé permettant de la transformer en acier.


Pétrole
PUITS DE PÉTROLE
Pétrole Pétrole - Charge 1

Tiré des profondeurs de la terre, le pétrole est une source énergétique vitale pour le cybermonde.

Nappe de Pétrole (niv. 1)

RAFFINERIE
Plastique Plastique - Charge 1

Le plastique est obtenu en traitant le pétrole. Il est fort employé dans les industries modernes.

Raffinerie (niv. 2)

Caoutchouc Caoutchouc - Charge 1

Le caoutchouc est obtenu en traitant le pétrole.

Grande Raffinerie (niv. 3)

Puits de Pétrole et Raffinerie

Le puits de pétrole est un centre de production permettant d'obtenir du pétrole.

La raffinerie est un commerce privé permettant de le transformer en plastique ou en caoutchouc.


Or
MINE D´OR
Or Or - Charge 1

Valeur de référence des économies du cybermonde. La ville convertit tout or produit à son cours officiel.

Gisement d'Or (niv. 1)

Convertir en Argent

Convertir en Argent

Vous pouvez convertir de l'or en monnaie locale (1 or = 50 FK). Une partie de la somme sera retenue par la fiscalité provinciale (taux d'imposition sur la conversion d'or). Vous devez vous trouver en ville pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Mine d'Or

La mine d'or est un centre de production permettant d'obtenir de l'or. Vous pouvez convertir l'or obtenu en monnaie de l'empire à partir de votre liste de matériel (il vous faudra payer l'impôt sur la conversion de l'or).


Enclos
ENCLOS
Mouton Mouton - Charge 1

Le mouton est élevé pour sa viande et sa laine.

Pré (niv. 1)

Vache Vache - Charge 1

La vache est élevée pour sa viande et son cuir.

Pré (niv. 1)

Dépecer

Dépecer

Vous pouvez dépecer une créature (monstre) se trouvant dans votre groupe (qu'elle soit capturée ou non, dressée ou non). Vous ne pouvez pas dépecer un employé qui n'est pas un monstre. Une fois dépecée, vous récolterez sa viande (1 x FOR de la créature), ainsi que de la laine (s'il s'agit d'un mouton) ou du cuir (s'il s'agit d'une vache). Si vous ratez votre jet, vous tuez la créature mais sans pouvoir récupérer le moindre produit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas dépecer la créature si cela devait vous mettre en surcharge.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: FOR - FOR adv. + Médecine + Explorateur

PRODUITS
Cuir Cuir - Charge 1

De la peau des bovidés, on obtient un cuir souple et résistant qui est employé dans beaucoup de domaines.

Laine Laine - Charge 1

Tirée des moutons, la laine permet de faire des vêtements.

Viande Viande - Charge 0.1

La viande permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas.

Enclos

L'enclos permet l'élevage de moutons et de vaches. En passant l'ordre Extraire (renommé Élever), on obtient une vache ou un mouton qui rejoint le groupe (l'animal est capturé mais non dressé).

Il suffit de passer l'ordre Dépecer si l'on souhaite en récupérer la viande, ainsi que de la laine (mouton) ou du cuir (vache).


Énergie & Pollution

Centrale Thermique
ÉNERGIE
Énergie (Homme) Énergie (Homme)

L'énergie peut être obtenue en tournant rapidement une manivelle ou en courant dans une roue. 2 unités de travail produisent 1 unité d'énergie (UE).

Centrale Thermique (niv. 1)

Énergie (Bois) Énergie (Bois)

L'énergie peut être obtenue par la combustion du bois. 2 unités de bois brûlées produisent 3 unités d'énergie (UE).

Centrale Thermique (niv. 2)

Énergie (Pétrole) Énergie (Pétrole)

L'énergie peut être obtenue par la combustion du pétrole. Chaque unité brûlée produit 2 unités d'énergie (UE).

Centrale Thermique (niv. 3)

Convertir UE

Vous pouvez convertir des unités d'énergie (UE) de la ville en objets produits dans ce bâtiment (il faut également les matériaux prérequis). Il vous en coûte 0.1 PdV par UE pour la gérer (l'argent est retiré de la caisse du bâtiment). Les UE vous sont vendues au cours décidé par la ville. Il n'est pas possible de produire ainsi des services (prostitution, soins, confort, etc).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Centrale thermique

Dans la Centrale Thermique (bâtiment public), on peut produire de l'énergie à partir du bois, du pétrole ou de la force manuelle humaine. L'énergie est au même cours, peu importe son origine : en utilisant l'ordre de Gestion, le Bourgmestre peut en modifier le prix (qui sera identique pour les 3 types d'énergie). Les unités d'énergie produites sont ajoutées à la réserve énergétique de la ville.

Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Énergie Thermique pour qu'on puisse y construire une Centrale Thermique.

Énergie

Chaque ville a une réserve énergétique constituée des unités énergétiques (UE) produites dans la centrale. La production d'énergie offre bien des avantages, comme le fait d'accumuler des réserves en vue de produire plus tard, et ce pour tout bâtiment de la ville. En outre, l'énergie est facilement transportable : les villes peuvent également s'acheter de l'énergie l'une à l'autre sans devoir la transporter "physiquement", contrairement aux matières premières. Ainsi, un empire peut organiser une province en centre de production d'énergie pour des provinces éloignées stériles.

L'énergie peut être utilisée dans tout bâtiment de la ville par son gestionnaire, à raison d'une unité énergétique (UE) pour 1 unité de travail (UT), afin de produire des objets. Il faut évidemment payer l'énergie au prix déterminé par la ville (le prix de l'énergie dépensée est prélevé de la caisse du bâtiment et versé à la centrale thermique). Une ville ne peut stocker plus de 255 UE.

Pollution

Certaines actions polluent l'environnement. Cela se traduit par une augmentation des points de pollution dans la province. Ainsi, la production fait augmenter la pollution de 1 point par UT sous forme de déchets et d'émissions diverses (2 par UE produite en brûlant du bois, 5 par UE produite en brûlant du pétrole). Tout déplacement consommant de l'essence (voiture, avion) provoque aussi de la pollution, à raison d'1 point par 5 unités d'essence consommées (arrondi au-dessus).

Ces points de pollution permettent de calculer l'indice de pollution de la province :

Indice de Pollution = racine( points de pollution / 250 )

L'indice de pollution de chaque province se trouve dans la carte du cybermonde. Cet indice influence les chances de contracter une maladie en se déplaçant dans la province. Il affecte également le multiplicateur d'extraction dans les centres de production de nourriture et de bois (ferme et bûcherons) : l'indice divisé par 10 est ajouté au multiplicateur. Ainsi une province ayant un multiplicateur de base de 1,2 en bois et 6 d'indice de pollution aura un multiplicateur de 1,8 en bois.


Station d'Épuration
ÉPURATION
Épuration Épuration

Chaque épuration permet d'éliminer 50 points de pollution dans la province.

Pompe d'Épuration (niv. 1)

Recycler

Vous pouvez recycler un objet non-personnalisé si vous vous trouvez dans une station d'épuration (de niveau 3 minimum). Celui-ci sera décomposé en différentes matières premières qui seront ajoutées à votre matériel (si les composants de l'objet peuvent être décomposés, ils le seront jusqu'à obtenir les matières premières). Les objets produits habituellement en plusieurs exemplaires ne peuvent être ainsi recyclés. Il en coûte 100 FK par objet (versés à la caisse du bâtiment).

Technologie nécessaire : Recyclage

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Station d'épuration

La Station d'Épuration (bâtiment public) permet de lutter contre la pollution. Chaque production d'une épuration permet de réduire de 50 points la pollution de la province (cette production ne génère évidemment pas de point de pollution). Il n'y a pas de stock à gérer (l'épuration est toujours possible). Lorsque la province est débarrassée de toute pollution, l'épuration n'a alors plus d'effet.

Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Épuration pour qu'on puisse y construire une Station d'Épuration.

Recycler

La station d'épuration permet également de recycler des produits finis. Il suffit d'aller dans le bâtiment, de cliquer sur le matériel à recycler dans sa fiche de personnage et de passer l'ordre adéquat. L'objet sera alors décomposé pour obtenir ses éléments composants, eux-mêmes décomposés jusqu'à obtenir les matières premières.

Déchets

En détruisant un objet, on produit des déchets. Ils n'ont pas d'effet sur le jeu, à part la possibilité de "salir" une ville en y abandonnant des déchets. Ces déchets ne peuvent être détruits, sauf dans une Station d'Épuration (Niveau 1).


Systèmes Écon.Sécurité