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Sécurité
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Clefs
Systèmes de Sécurité
Sécurité d'un bâtiment · Surveillance et protection
Se barricader · Cambriolages · Coffre-fort
Sécurité personnelle

CLEFS
Clef Clef - Charge 0.1

Les clefs sont utilisées pour pouvoir entrer dans les maisons. Elles peuvent être dupliquées (voir règles) et données à autrui.

Changer Serrure

Changer la Serrure

Vous pouvez changer la serrure, toutes les clefs du bâtiment circulant dans le cybermonde seront détruites. Il vous faut une nouvelle clef pour pouvoir passer l'ordre (cette clef deviendra la nouvelle clef de la maison). Vous devez être propriétaire du bâtiment pour passer cet ordre. Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Dupliquer

Vous pouvez dupliquer une clef que vous possédez. Vous devez disposer d'une clef vierge non personnalisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Fermer une pièce

Fermer/Ouvrir la Pièce

Si vous disposez de la clef du bâtiment, vous pouvez ouvrir ou fermer la pièce où vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Clefs

Pour améliorer la sécurité d'un bâtiment, vous pouvez doter ses portes de serrures fermées au moyen d'une clef. La première opération à faire est d'acheter une clef (vierge) dans une Quincaillerie, d'aller dans le bâtiment à protéger, et de passer l'ordre Changer la Serrure. Ce faisant, vous vous retrouverez avec la clef du bâtiment. Elle vous permet de fermer la pièce dans laquelle vous êtes en cliquant sur l'image de la pièce, et de l'ouvrir en cliquant à nouveau dessus.

Tant que vous avez la clef, vous pouvez voyager de pièce en pièce sans avoir besoin de les ouvrir (on considère que vous les ouvrez puis les refermez). Vous pouvez dupliquer la clef (si vous avez une clef vierge à disposition) pour donner une copie de la clef à un ami. Attention: celui-ci peut très bien la dupliquer à son tour. Si vous pensez que des individus indélicats détiennent votre clef, il suffit de changer à nouveau la serrure. Notez que le Faussaire peut fabriquer une fausse clef d'un bâtiment sans avoir besoin de l'originale.

Si vous possédez des clefs, un objet Trousseau apparaîtra dans votre liste de matériel : en cliquant dessus, vous obtiendrez la liste des clefs que vous transportez. À part cela, les clefs se comportent comme n'importe quel objet : elles peuvent être volées ou détruites (mais pas le trousseau entier). Si vous n'avez plus la clef de votre bâtiment, vous devrez changer la serrure à nouveau, à moins de cambrioler votre propre maison.

Si vous achetez un bâtiment, il est possible que certaines pièces soient fermées à clef ou que l'ancien propriétaire ait conservé une clef (elle ne vous est pas remise à l'achat). Si vous désirez sécuriser votre bâtiment, il vaut alors mieux changer la serrure.

Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure et ne possèdent donc pas de clefs.


Systèmes de sécurité

SÉCURITÉ
Cadenas Cadenas - Charge 1

Le cadenas ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.

Quincaillerie (niv. 2)

Grille Grille - Charge 1

La grille ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.

Centre Quincailler (niv. 3)

Porte Blindée Porte Blindée - Charge 1

La porte blindée ajoute 1 niveau de sécurité à une maison (et un malus supplémentaire de 1 à la réalisation d'une fausse clef).

Complexe Quincailler (niv. 4)

Alarme Électronique Alarme Électronique - Charge 1

Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.

Complexe Cybernétique (niv. 4)

Défense Laser Défense Laser - Charge 1

Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. En outre, tout cambrioleur échouant une effraction ou un cambriolage (de caisse ou de stock) est frappé par le laser et perd 20 PdV.

Complexe Cybernétique (niv. 4)

Systèmes de sécurité

Installer

Vous pouvez installer un équipement dans le bâtiment où vous vous trouvez. S'il s'agit d'un équipement de sécurité, vous serez rétribué (au prix indicatif) si le propriétaire en autorise l'acquisition et qu'il reste suffisamment d'argent dans la caisse (une case à cocher apparaîtra). Dans tous les autres cas, vous ne serez pas rétribué.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique

Systèmes de sécurité

Retirer

Vous pouvez retirer un équipement dans la maison où vous vous trouvez si vous en êtes le propriétaire. Si vous êtes fonctionnaire, vous ne pouvez pas retirer un équipement du bâtiment public que vous gérez, sauf s'il s'agit de l'équipement Réglementation (auquel cas l'objet est détruit).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Voler (Délit)

Vous pouvez voler un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut voler un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Vol

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détruire (Délit)

Vous pouvez détruire un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut détruire un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale. S'il s'agit d'un équipement de prison (cour, infirmerie), la difficulté est augmentée de 8. Vous bénéficiez d'un bonus de N/2 à votre potentiel si vous êtes Mécanicien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Démolition + Mécanicien

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Ordres Propriétaire

Autoriser l'achat d'équipements de sécurité

Vous pouvez autoriser (ou interdire) l'achat d'équipements de sécurité afin de protéger votre bâtiment. Si vous l'autorisez, des personnes pourront installer des équipements de sécurité en échange du prix indicatif (l'argent est retiré de votre caisse).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Sécurité d'un bâtiment

Les bâtiments ont un niveau de sécurité (NS) correspondant à leur niveau de développement : de 0 (chantier) à 4 (villa ou tout autre bâtiment à ce niveau de développement). Les ministères ont un bonus de 4 à leur NS, les amenant à un NS maximum de 8.

Afin de sécuriser un bâtiment, vous pouvez y installer diverses protections. On peut acheter un cadenas, une grille ou une porte blindée dans une Quincaillerie. Vous pourrez trouver une alarme électronique ou un système de défense laser dans le Magasin d'Électronique. Chacun de ces objets peut être installé dans un bâtiment (dans la partie Extérieur). On ne peut par contre pas installer deux fois le même objet dans le même bâtiment.

Les systèmes de sécurité ajoutent un +1 à la sécurité du bâtiment. La sécurité du bâtiment joue comme malus à la difficulté de toute entrée par effraction de bâtiment, de tout cambriolage (de caisse ou de stock) dans les bâtiments, de toute destruction de stock, de tout vol ou destruction d'équipement de maison (comme les systèmes de protection), de toute tentative de forcer un coffre, de tout attentat, de toute fabrication de fausse clef. En outre, le système laser fait perdre 20 PdV à toute personne échouant dans une des actions citées.

Dans un bâtiment dont vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire, vous pouvez autoriser l'achat d'équipements de sécurité : en ce cas, d'autres personnages pourront installer des équipements tout en étant rétribués au prix indicatif. Dans le cas contraire, ils ne seront pas rétribués s'ils installent ce genre d'équipement dans votre bâtiment.


SÉCURITÉ
Caméra Caméra - Charge 1

La caméra permet, à distance, de voir le matériel et les personnes (même cachées) se trouvant dans un bâtiment. Elle impose un malus de 4 pour se cacher.

Centre Électronique (niv. 3)

Extincteur Extincteur - Charge 1

L'extincteur permet d'annuler les effets d'un incendie (événement aléatoire ou sort) et de réduire de 10% les dégâts d'un attentat.

Centre Quincailler (niv. 3)

Armature Antisismique Armature Antisismique - Charge 1

L'armature antisismique rend un bâtiment invulnérable aux tremblements de terre et aux cyclones (événements aléatoires ou sorts) et protège ses occupants qui ne seront pas blessés. En outre, elle réduit les dégâts d'un attentat de 10%.

Complexe Quincailler (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armature Antisismique

Pirater la Caméra (Infraction politique)

Vous pouvez pirater la caméra depuis l'extérieur. En cas de réussite, vous pourrez examiner l'intérieur du bâtiment et découvrir les personnes non-cachées et le matériel déposé dans chacune des pièces.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Informatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Surveillance et protection

Vous pouvez également acheter une caméra dans le Magasin d'Électronique et l'installer dans une de vos maisons. Elle vous permettra d'observer qui se trouve dans votre bâtiment à partir de la liste des bâtiments de votre fiche de personnage, peu importe l'endroit où vous vous trouvez. La caméra peut cependant être piratée depuis l'extérieur pour observer les personnes et le matériel à l'intérieur des pièces.

Vous pouvez également acheter un extincteur dans une Quincaillerie et l'installer dans un bâtiment. En ce cas, le bâtiment est immunisé à l'incendie (événement aléatoire ou sort) et les attentats font 10% de dégâts de moins.

Vous pouvez aussi y acheter une armature antisismique. Un bâtiment doté d'une telle armature est immunisé aux tremblements de terres et aux cyclones (événements aléatoires ou sorts) et subit 10% de dégâts de moins lors d'un attentat.


SÉCURITÉ
Porte Barricadée Porte Barricadée - Charge 1

Une personne peut se barricader dans une maison (en employant une planche).

Se barricader

Se Barricader

Vous pouvez vous barricader dans votre maison (en utilisant une planche non-personnalisée qui sera retirée de votre matériel). Dans ce cas, vous gagnez un +1 à la sécurité de votre résidence. Quiconque entre ou sort de la maison (en allant vers l'onglet Extérieur ou en venant de là) annule la protection (et récupère la planche). Il n'est pas possible de passer cet ordre quand on se trouve à l'Extérieur.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Survie

Se barricader

Pour augmenter la sécurité d'un bâtiment, on peut aussi s'y barricader. Il faut disposer d'une planche et passer l'ordre depuis la fiche de personnage (en cliquant sur Planche). Il faut également se trouver dans une pièce d'un bâtiment autre que l'onglet Extérieur. En cas de réussite, la porte devient barricadée.

Si une personne sort du bâtiment (en allant d'une pièce vers Extérieur), la porte de la pièce nest plus considérée comme barricadée. Il en va de même si quelqu'un entre dans le bâtiment (depuis Extérieur). La personne ayant fait un de ces mouvements retire la planche qui barricadait la porte (qui se retrouve dans son matériel).

Il vaut donc mieux que toutes les pièces soient fermées à clef : ainsi la protection joue contre les tentatives de Cambriolage.


Cambrioler

Cambrioler (Délit)

Si vous réussissez votre jet de cambriolage, toutes les pièces du bâtiment qui sont fermées à clef deviennent ouvertes. Le bâtiment perdra alors 1 PdB s'il a plus de 50 PdB et s'il n'est pas niveau 4 (sauf s'il est indestructible) et il existe un risque de 5% qu'un des équipements de sécurité soit détruit.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Vol

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Défoncer (Délit)

Vous pouvez défoncer la porte d'une des pièces fermées du bâtiment (seule cette pièce-là sera alors ouverte). Le bâtiment perdra alors 1 PdB s'il a plus de 50 PdB et s'il n'est pas niveau 4 (sauf s'il est indestructible) et il existe un risque de 5% qu'un des équipements de sécurité soit détruit.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Épier

Vous pouvez épier un bâtiment en regardant par la fenêtre. En cas de réussite, vous découvrirez les personnes présentes (non cachées) dans la pièce observée, ainsi que le matériel posé au sol. Si le bâtiment est le siège d'une organisation et que vous épiez le bureau, vous identifierez l'organisation. La difficulté est augmentée du niveau du bâtiment. Vous pouvez en outre examiner si un piège (posé par un Assassin) est présent (difficulté +4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation

Cambriolages

Pour cambrioler un bâtiment dont une ou plusieurs pièces sont fermées, il faut passer l'ordre Cambrioler depuis l'extérieur. En cas de réussite, toutes les pièces fermées à clef se retrouvent ouvertes. Vous pouvez également employer l'ordre Défoncer une porte qui ouvrira la pièce choisie. Vous pouvez Épier le contenu d'une pièce depuis l'extérieur.

Les systèmes de sécurité influencent les chances de cambriolage. C'est-à-dire les chances de cambrioler, de défoncer mais aussi les chances de voler dans la caisse d'un bâtiment. Le malus est à chaque fois de 1 par système de sécurité.


Coffre-Fort
SÉCURITÉ
Coffre-Fort Coffre-Fort - Charge 5

Le coffre permet de protéger des biens, jusqu'à une charge de 10. Il faut l'installer dans un bureau.

Complexe Quincailler (niv. 4)

Ouvrir/Fermer

Vous pouvez ouvrir ou fermer le coffre-fort. Vous ne pouvez l'ouvrir que si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment. Par contre, le fermer ne requiert pas cette condition.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Mettre/Retirer

Vous pouvez déposer un objet dans le coffre-fort, pour autant qu'il soit ouvert. Vous ne pouvez pas insérer un contenant personnalisé dans un le coffre, ni y mettre une relique ou un véhicule. Vous pouvez également retirer un objet du coffre-fort (s'il est ouvert). Vous pouvez également y mettre de l'argent (la charge sera alors considérée comme 1 par 1000 FK dans le contenant). Vous pouvez entièrement vider le contenant pour récupérer tous les objets en une seule fois (en cochant la case adéquate).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Forcer le Coffre-Fort (Délit)

Si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment, vous pouvez tenter de forcer le coffre-fort pour l'ouvrir.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 10
Potentiel: FOR + Démolition + Stéthoscope

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Coffre-fort

Une manière de protéger ses biens est de les enfermer dans un coffre-fort (disponible dans une Quincaillerie). Il est nécessaire de l'installer dans un bureau pour qu'il fonctionne (il n'est par contre pas nécessaire de le personnaliser). Une fois installé, il peut être fermé ou ouvert (au moyen de l'ordre Ouvrir/Fermer), afin d'y mettre des objets ou de les en retirer.

Seul le propriétaire (ou le gestionnaire du bâtiment) peut l'ouvrir, mais une fois ouvert, n'importe qui peut déposer des objets dans le coffre, les en retirer, ou refermer le coffre.

Un voleur est obligé de forcer le coffre pour pouvoir l'ouvrir (le coffre-fort n'est pas détruit mais simplement ouvert par cette opération). Un coffre ne peut être retiré, détruit ou volé que s'il est ouvert et complètement vide.

Un bureau peut accueillir jusqu'à trois coffres-forts.

Si un attentat détruit la pièce, le coffre-fort ne tombe pas à terre (contrairement aux autres objets installés) mais se retrouve provisoirement installé dans une autre pièce s'il en reste une (il n'est plus possible d'y mettre quoi que ce soit tant que le propriétaire ne l'a pas remis dans le bureau). Si le bâtiment est détruit, le coffre-fort tombe au sol (mais ne peut être ouvert que s'il est installé à nouveau dans un bureau).


TRAPPE
Trappe Trappe - Charge 1

La trappe se porte sur soi : si un voleur vous vole un objet et que celui-ci est une trappe, il perd de 1 à 3 PdV (et son identité vous sera connue).

Quincaillerie (niv. 2)

Sécurité personnelle

De nombreux éléments contribuent à votre sécurité personnelle : vos armes et vos armures, les amis et les employés qui vous accompagnent, les objets et les sorts de protection, etc.

Dans une Quincaillerie, vous pourrez acheter des trappes : un voleur qui tente de vous dérober un objet risque de tomber sur une telle trappe. En ce cas, celle-ci se refermera sur lui et le blessera. Le cri de douleur vous alertera et vous connaîtrez l'identité du voleur (mais un AdR ne sera pas lancé pour autant). Si le voleur tente de vous voler de l'argent et que vous avez une trappe sur vous, il a 20% de chances de tomber malgré tout sur la trappe.


Production/Comm.Bâtiments