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Passer un Ordre

Passer un ordre

Dans l'interface du jeu, passer un ordre est très facile. Il suffit de cliquer sur un lien dans l'interface du jeu. Cela ouvrira une fenêtre où vous pourrez décider l'ordre que vous souhaitez passer.

Par exemple, en cliquant sur votre score de Force, une fenêtre apparaîtra affichant les différents ordres associés, comme S'entraîner. En cliquant sur ce nouveau lien, un cadre apparaît en-dessous avec les détails de l'ordre S'entraîner. Vous trouverez tout d'abord l'explication détaillée de l'ordre, suivie éventuellement de cases à compléter ou de listes à sélectionner. Il suffit d'entrer alors l'information nécessaire, d'appuyer sur Ok pour confirmer et l'ordre sera passé.

Le site traite alors votre ordre et vous répond par un message d'information.

Vous pouvez librement cliquer sur chacun des liens pour passer d'un ordre à l'autre, pour y lire sa description. Vous pouvez également appuyer sur le [?] dans le coin supérieur droit de la description de l'ordre : cela vous ouvrira une nouvelle fenêtre, avec la page complète des règles correspondantes.

Attention: une fois que vous avez confirmé l'ordre, celui-ci est traité - il n'y a pas moyen de l'annuler, ni de "recharger la partie sauvegardée". Vous devez assumer les conséquences des ordres que vous passez.

Certains ordres permettent d'entrer du texte (nom, message, etc.) : celui-ci est limité par un nombre maximum de caractères (précisé au moment de passer l'ordre). Certains caractères spéciaux sont convertis en code, ce qui fait que le nombre maximum de caractères se retrouvera réduit si vous les employez.


Ordre Impossible

Si le nom de l'ordre apparaît entre parenthèses, il n'y a pas moyen de le passer, pour une raison ou une autre.

En cliquant sur le nom de l'ordre, vous aurez la raison (en rouge) pour laquelle vous ne pouvez pas passer cet ordre.

En dessous de l'ordre, tout en bas, vous trouverez d'autres informations, comme le coût de l'ordre et la fatigue associée : chaque ordre participe à l'épuisement de votre personnage et lui retranche des points de vie.


Chances de succès

Chances de succès

Si certains ordres sont automatiquement réussis, d'autres, en revanche, dépendent d'un jet effectué sous vos chances de réussite (dépendant de vos caractéristiques et compétences). Le calcul s'effectue ainsi :

  1. Votre potentiel est la somme de la caractéristique et de la compétence concernées (par exemple, le potentiel pour passer l'ordre Soigner est l'Intelligence additionnée de la Médecine). Des bonus/malus peuvent modifier votre potentiel.
  2. La difficulté de l'ordre est déterminée, selon vos choix (par exemple, l'ordre Soigner offre la possibilité de diagnostiquer les maladies avec une difficulté de 2 et de soigner les blessures avec une difficulté de 3). Des bonus/malus peuvent modifier la difficulté. La difficulté de base est en général de 0 à 5.
  3. La difficulté est soustraite du potentiel, et le résultat est reporté dans la table ci-dessous pour déterminer vos chances de réussite. Vous n'avez pas besoin de connaître ce tableau : le programme calcule automatiquement vos chances de réussite et les affiche à côté des difficultés. Vos chances de réussite sont au minimum de 1% et ne peuvent excéder 99%.
-15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2
1% 2% 3% 4% 5% 7% 9% 12% 15% 19% 23% 28% 33% 38% 44% 50% 56% 61%
 
+3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
65% 69% 72% 75% 78% 81% 83% 85% 87% 89% 91% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99%

Si vous faites 1 sur votre jet, vous faites une réussite critique : cela vous apportera un avantage supplémentaire pour certains ordres. Si vous faites 100 sur votre jet, vous subissez un échec critique : cela provoquera un inconvénient supplémentaire pour certains ordres. Certains ordres n'ont pas de jet associé mais comportent quand même la possibilité de réussite ou d'échec critique (1 ou 100 sur un jet de référence). La possibilité dun échec ou dune réussite critique est indiquée dans la description de lordre dans les règles.

Vous pouvez décider de rater volontairement un jet en cochant l'option maladresse, ce qui peut se révéler important pour votre roleplay.

Certains ordres demandent des conditions particulières avant de pouvoir être passés :

Il y a des centaines d'ordres différents et ils ne sont pas tous exposés dans les Règles de Base. Les ordres sont tous détaillés dans les différentes parties des règles de Kraland Interactif.


Actions illégales

Se cacher

Se Cacher

Vous pouvez vous cacher dans le bâtiment où vous vous trouvez, avec votre groupe sauf si celui-ci comporte plus de 4 personnes. Vous subissez un malus de 1 par personne avec vous. Le niveau de sécurité du bâtiment joue comme malus, sauf si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment. Si celui-ci est équipé d'une caméra, il y a un malus supplémentaire de 4. La difficulté est réduite de 2 si vous vous cachez dans la ville où vous êtes domicilié (elle vous est familière). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Discrétion

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Quitter la Cache

Vous pouvez sortir de votre cachette (avec l'ensemble de votre groupe). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fouiller

Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont alors découvertes. Les Explorateurs et Espions ont une chance égale à ( 30 + Niveau x 5 ) % de ne pas être découverts lors d'une fouille. Vous avez également 50% de chances de découvrir une personne invisible (en ce cas, l'invisibilité est dissipée). Si vous êtes un Mentat (niveau 3 ou plus), les capacités de l'Explorateur, de l'Espion et d'une personne invisible ne fonctionnent pas contre vous. Le résultat de votre jet est caché. Toutefois, si vous êtes Mentat (niveau 3 ou plus), vous sentirez malgré tout la présence de personnes cachées ou invisibles dans la pièce s'il y en a.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation + Mentat

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Certaines actions sont illégales (c'est précisé à chaque fois dans l'ordre), comme par exemple le fait de commettre un acte de Vandalisme.

Pour passer un ordre illégal dans un bâtiment, il faut que vous soyez d'abord entré discrètement dans le bâtiment en question ou que vous vous soyez caché par la suite. Dehors, par contre, vous n'avez pas besoin de vous cacher pour passer un ordre illégal (il n'y a d'ailleurs pas moyen de se cacher dans la rue). Exception: le combat est d'office possible que l'on soit caché ou non.

Se cacher

Lorsque vous êtes dans un bâtiment, vous pouvez vous cacher. Il suffit de cliquer sur votre groupe (la mention Groupe _votre nom_), et passer l'ordre adéquat (la réussite dépend d'un jet).

Votre groupe est alors caché et ne peut être vu par les autres personnages qui entreraient dans le bâtiment (sauf capacité spéciale), à moins qu'ils ne se mettent à fouiller la pièce. Vous pouvez changer de pièce tout en restant caché.

Vous pouvez sortir de votre cache en passant l'ordre adéquat (en cliquant sur votre groupe). Le fait de passer un ordre légal ou de rater un ordre illégal vous fait sortir automatiquement de votre cachette, à l'exception de certains ordres (entrer dans une pièce, fermer/ouvrir une pièce, dormir, prier, dépenser des PA, gestion du personnage, gestion des employés).

Vous pouvez fouiller la pièce où vous êtes (toujours en cliquant sur le nom de votre groupe et en passant l'ordre adéquat). En cas de réussite, vous découvrirez alors toutes les personnes cachées (le résultat du jet est toutefois caché).

Vous pouvez également tenter de vous cacher en entrant discrètement dans un bâtiment : il faut cliquer sur Discrètement plutôt que sur Entrer depuis l'interface de déplacement. Vous arriverez alors caché dans la zone Extérieur du bâtiment en cas de réussite.


Fonctionnement de l'illégalité

Si vous échouez en passant un ordre illégal, vous perdez tout d'abord le bénéfice de votre entrée discrète (ce qui vous oblige à vous cacher à nouveau). Ensuite, votre méfait a été remarqué et vous êtes désormais recherché par la police (un avis de recherche est automatiquement lancé contre vous). Vous pouvez bien sûr vous enfuir mais vous êtes désormais un fugitif. Il existe cependant 5% de chances que la police classe le dossier sans suite et que l'avis de recherche ne soit pas lancé (mais votre méfait sera connu du public).

Chaque fois que vous passez un ordre illégal (réussi ou non), vous subissez un malus de 1 sur le prochain ordre illégal, et ce jusqu'à votre prochain sommeil : on considère que la sécurité est en alerte et qu'il vous est plus difficile de commettre une action illégale. Si vous commettez encore un délit, le malus suivant sera alors de 2, puis de 3 et ainsi de suite. Le malus est également augmenté lorsque vous êtes victime d'un coup monté (où vous êtes accusé d'avoir commis un méfait). Ce malus disparaît lorsque vous dormez.

Il y a trois types d'ordre illégal (infraction, délit, crime) : plus l'acte illégal est grave, plus la peine sera élevée si la police vous met en prison. Les ordres illégaux peuvent en outre être de droit commun (vous serez recherché dans tous les empires) ou politiques (vous serez recherché uniquement dans l'empire où l'acte a été commis). En outre, vous perdez votre poste de fonctionnaire si vous en déteniez un (pour les actes illégaux de nature politique, vous ne perdez le poste que si vous vous trouvez dans l'empire dont dépend le poste).

Si vous êtes recherché pour une peine totale de plus de 10 jours de prison dans un empire, vous ne pouvez plus y commettre d'actes illégaux (votre tête est trop connue). Il vous faut d'abord réduire vos jours de recherche. Ceux-ci disparaissent peu à peu lorsque vous passez l'ordre Dormir (prescription de l'acte datant de plus d'une semaine).

Si vous êtes jeté en prison et que vous transportez du matériel illégal sur vous, il sera confisqué et détruit. Si vous vous retrouvez en prison, vous devrez purger votre peine : chaque fois que vous passerez l'ordre Dormir, vos jours d'emprisonnement baisseront de 1. Des avocats et des complices peuvent réduire votre temps de détention ou vous aider à vous évader.

Les Règles Avancées expliquent en détail les mécanismes des ordres illégaux, des arrestations et des emprisonnements.

La police

Si vous êtes recherché, il vous faut éviter les policiers. Vous le pouvez en entrant discrètement dans un bâtiment ou en vous cachant avant de changer de pièce : ils ne voient pas les personnes cachées.

Si vous quittez un bâtiment alors que vous étiez caché, on considère que vous tentez d'en sortir discrètement et la police postée autour du bâtiment ne vous repère pas. Cependant, une fois que vous vous déplacez en ville, il n'y a plus moyen de se cacher : il vous faudra faire attention de ne pas passer à portée des policiers si vous êtes recherché.

Le couvre-feu

Le couvre-feu

Si le Bourgmestre de la ville décrète le couvre-feu, sortir d'un bâtiment devient alors une Infraction (sauf pour ceux exerçant une fonction dans l'empire contrôlant la province). Lorsque vous vous trouvez dans un bâtiment, un cadre vous rappelle que le couvre-feu est décrété et qu'il vaut mieux ne pas sortir.

La tentative de sortie est soumise à un jet. En cas de réussite, on sort sans se faire voir. En cas d'échec, on sort également du bâtiment mais la police a repéré la tentative et lance un avis de recherche politique.

Le potentiel est de Perception + Discrétion contre une Difficulté de 5. Si vous vous cachez avant de sortir, la Difficulté est réduite à 0.


Messages d'erreur

Ordre Inaccessible

Ordre inaccessible

Lorsque vous n'êtes pas autorisé à passer un ordre, il apparaît entre parenthèses. En cliquant dessus, vous connaîtrez la raison pour laquelle vous n'y avez pas accès.


Mauvais Paramètre

Action rejetée - mauvais paramètre

Il existe également des ordres où il faut entrer une valeur, comme par exemple Donner de l'argent à un autre personnage. Si vous entrez une valeur impossible (par exemple plus d'argent que vous n'en avez), l'action sera rejetée, avec la raison du refus.


Multi-Click n°1

Action rejetée - Retour en arrière / Multi-click

Il existe un système de sécurité vous empêchant de lancer la même action plusieurs fois. Ainsi, si vous revenez en arrière dans votre navigateur ou si vous rechargez votre page, votre navigateur peut tenter de passer à nouveau l'ordre (sans que vous l'ayez voulu) : le jeu va détecter que l'ordre a déjà été traité et va le rejeter.

De même, si vous cliquez plusieurs fois sur un lien dans un ordre, le jeu va recevoir plusieurs requêtes mais ne va traiter que la première : les suivantes seront rejetées car ce sera identifié comme la même action.

Attention: vous ne pouvez pas passer des ordres dans le jeu à partir de plusieurs fenêtres en même temps, car cette protection les rejettera. Vous pouvez bien sûr ouvrir plusieurs fenêtres en même temps sur le site (la liste des citoyens, le cybermonde etc) mais vous ne devez passer vos ordres (dans la section Jouer) que depuis une seule et même fenêtre.


Multi-Click n°2

Action rejetée - Multi-click (2ème protection)

Pour contrer les tentatives de multi-click frauduleuses, une deuxième protection existe (en plus de la précédente). En ce cas, la passation d'ordre est interdite pendant 5 minutes, après quoi vous êtes à nouveau autorisé à passer des ordres.


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