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Entamer un combat · Gérer un combat · Armes
Techniques de combat · Déroulement du combat
Fin du combat · Fuite · Récupération · Khanat

Entamer un combat

Combattre (Délit éventuel)

Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illégal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherché dans l'empire où vous êtes, (2) si son pays est en guerre avec celui où vous êtes (ou s'il dirige des armées qui le sont), (3) vous êtes dans l'arène et les duels sont autorisés, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrôlé (sauf dans l'Écrin de Jade où cela reste illégal), (5) vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et l'adversaire est un PJ citoyen elmérien ou exerce une fonction dans le Khanat Elmérien. Si le leader du groupe adverse est un Ministre, l'agression, si elle est illégale, devient une atteinte à la sécurité dans l'empire de ce Ministre. Dans les autres cas, c'est un simple délit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Entamer un combat

Vous pouvez entamer un combat contre tout groupe se trouvant dans la limite de votre champ de vision. Vous êtes obligé d'attaquer le groupe entier en même temps.

Vous devez cliquer sur le nom du groupe et une fenêtre s'ouvrira vous permettant de passer l'ordre Combattre.

L'agression est un acte illégal sauf :

  1. si le leader du groupe attaqué est recherché par l'empire où il se trouve,
  2. si la nationalité du leader du groupe attaqué est celle d'un empire en guerre contre l'empire où il se trouve (*) ou si son groupe comporte des unités militaires d'un tel empire
  3. si vous êtes dans une arène et que les combats sont autorisés,
  4. si vous combattez une créature (monstre) sans employeur (sauf dans la province Écrin de Jade où cela reste illégal),
  5. si vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et que l'adversaire est un PJ citoyen elmérien ou exerce une fonction dans le Khanat Elmérien.

(*) par exemple, si vous êtes kralandais et que la République de Kraland est en guerre contre le Khanat Elmérien, ce ne sera pas illégal d'agresser un Elmérien sur le territoire de la République de Kraland (par contre ce sera évidemment un acte illégal si vous l'agressez sur le territoire du Khanat Elmérien). À noter que les Provinces Indépendantes sont considérées comme un empire dans cette règle et ne sont pas en guerre les unes contre les autres.

L'agression n'est jamais anonyme : l'adversaire sait qui l'a agressé. Si l'agression est illégale, vous serez recherché quelle que soit l'issue du combat. Lorsqu'elle est illégale, l'agression est considérée comme un délit de droit commun, sauf si vous attaquez un groupe où se trouvent des unités militaires (soldats, navires de guerre...) - auquel cas le délit est politique.

Si un PNJ vous attaque, vous devrez gérer le combat comme si vous aviez attaqué le PNJ en question (vous n'êtes cependant pas coupable de l'agression).


Gérer un combat

Gérer un combat

Dès qu'un combat est entamé, vous n'avez plus accès à aucun ordre, si ce n'est ceux de gestion du combat. Dans la partie Actions, une nouvelle interface vous permet de gérer le combat.

À gauche se trouve votre groupe (le groupe actif), celui qui gère le combat. À droite, le groupe adverse (le groupe passif) dont les actions seront gérées par l'ordinateur.

L'interface mentionne le n° de round et la distance. À chaque round, la distance diminue de 1 pour aboutir à ce que le groupe adverse se retrouve à votre contact (néanmoins à la fin du combat, chaque adversaire retrouve sa position initiale sur la carte).

À chaque round, vous devez choisir pour chaque membre de votre groupe :

  1. l'arme utilisée : si la distance n'est pas 0, seules les armes à distance sont efficaces (attention: un personnage ne peut pas porter d'attaque, ni parer, le round où il change d'arme)
  2. la cible : une des personnes présentes dans le groupe adverse
  3. l'attaque : la technique de combat utilisée pour attaquer (le personnage peut ne pas attaquer)
  4. la parade : la technique de combat utilisée pour parer (le personnage peut ne pas parer)

Lorsque vous avez décidé des différentes cibles, attaques et parades des personnages de votre groupe, vous appuyez sur Ok. L'ordinateur gère les actions du groupe passif et vous transmet les résultats du round.


Sortir une Arme

Sortir/Ranger

Vous pouvez sortir une arme de son fourreau ou de sa gaine. Vous aurez alors l'arme en main et vous l'utiliserez lors de votre prochain combat (si vous aviez déjà une arme en main, celle-ci sera rangée et vous aurez la nouvelle en main). Vous pouvez également ranger l'arme dans son fourreau ou dans sa gaine. Vous vous retrouverez à Mains Nues pour le prochain combat (à moins de sortir une autre arme). L'arme doit être personnalisée pour pouvoir être utilisée de la sorte.

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Possibilité de réussite et d'échec critique.

Armes

De nombreuses armes existent, comme des épées, des fusils, etc (voir Règles Avancées > Groupes & Combat). Pour utiliser une arme en combat, elle doit être personnalisée et il faut l'avoir sortie de son fourreau pour l'avoir en main. Il suffit de cliquer sur le nom de l'arme et passer l'ordre adéquat.

Si vous sortez une autre arme, la première est automatiquement rangée. Vous pouvez également ranger simplement votre arme (pour vous retrouver à mains nues).

Dans un combat, vous pouvez changer d'arme en choisissant l'arme désirée dans le menu déroulant mais vous ne pourrez pas porter d'attaque ce round-là. Il est donc vivement conseillé de vous préparer en sortant à l'avance votre arme de prédilection.


Techniques de combat

Il y a 3 types de combat : le combat à mains nues (sans arme), le combat au contact (avec une arme de contact comme une épée), et le combat à distance (avec une arme à distance comme un fusil).

L'arme que vous utilisez impose le type de combat de votre part. Si vous avez une épée en main, vous frapperez avec cette épée, en utilisant votre compétence Combat Contact.

Chaque type de combat comporte plusieurs techniques de combat. À chaque round, vous pouvez utiliser une technique de combat d'attaque et une technique de combat de parade. Cependant, au début du jeu, vous ne connaissez aucune technique de parade, et seulement 3 techniques d'attaque :

  1. Coup de Poing (Mains Nues)
  2. Coup (Contact)
  3. Tir (Distance)

Ces 3 techniques vous permettent simplement de vous battre et d'employer les armes correspondantes. Il existe d'autres techniques, que vous pouvez acquérir en choisissant une vocation de combat (voir la partie Combat dans Vocations).

Lors du traitement du combat, un jet est effectué pour voir si l'attaque réussit. Les chances de réussite sont les suivantes :

  1. Mains Nues : FOR + Combat Mains Nues, contre une difficulté de 5
  2. Contact : FOR + Combat Contact, contre une difficulté de 5
  3. Distance : PER + Combat Distance, contre une difficulté de 5

Un autre jet est effectué pour la parade (si possible et sélectionnée). Les chances de réussite sont les suivantes :

  1. Mains Nues : INT + Combat Mains Nues, contre une difficulté de 5
  2. Contact : INT + Combat Contact, contre une difficulté de 5
  3. Distance : INT + Combat Distance, contre une difficulté de 5

Ces chances peuvent être diminuées si la technique de combat est complexe ou si l'adversaire réussit une parade adéquate. L'effet des parades est en effet calculé avant de voir si les attaques ont réellement porté ou non.

Si un combattant utilise une parade, cette parade joue sur toutes les attaques qu'il subit durant le round, et pas seulement sur un seul adversaire.


Déroulement du combat

Déroulement du combat

Après avoir appuyé sur Ok pour valider vos choix, l'ordinateur gère le round de combat et vous en fournit le résultat.

Pour chaque personnage, le rapport précise l'arme employée, la technique d'attaque utilisée (en italique si le jet est raté), la cible choisie, la technique de parade utilisée par la cible et les dégâts infligés par l'attaque. Les dégâts infligés sont les suivants :

  1. Mains Nues : FOR + hasard (1 à 4)
  2. Contact : FOR + hasard (1 à 4) + bonus arme (1 à 6)
  3. Distance : PER divisée par 2 (arrondi au-dessus) + hasard (1 à 4) + bonus arme (1 à 6)

Les points de dégâts sont diminués du nombre de points d'armure de la cible. La fin du rapport précise le nombre de points de vie perdus par les personnages de chaque groupe.

Le rapport détaille le calcul des dégâts sous une forme C4+H2+A3+P1=10, avec C(aractéristique), H(asard), A(rme) et éventuellement P(oison).


Fin du combat

Vous avez 5 minutes (temps réel) pour gérer chaque round. Si vous dépassez ce temps pour agir, votre adversaire a le droit de reprendre le contrôle du combat s'il se connecte sur le site et de le gérer à votre place (vous ne pouvez donc pas "coincer" un adversaire indéfiniment en combat). Si vous êtes dans le groupe passif, vous êtes obligé d'attendre la fin du combat avant de pouvoir agir (sauf si votre adversaire attend plus de 5 minutes, auquel cas vous pouvez reprendre la main).

Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un groupe soit entièrement dans le coma. Même si votre personnage tombe dans le coma, vous pouvez continuer à gérer le combat tant que quelqu'un est conscient dans votre groupe.

Si au bout de 10 rounds le combat n'est pas terminé, il est automatiquement rompu (les 2 groupes abandonnent le combat). Il est bien sûr possible de relancer une agression.


Fuite

Fuir

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de réussite, le combat est interrompu et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, par contre, vous perdez 2 PdV et le combat se poursuit par le round n°2. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.01 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: PER + Discrétion + Marin en mer

Fuite

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. Il suffit de cliquer sur le lien Fuite/Reddition en haut du tableau de combat. En cas d'échec, vous perdez 2 PdV et le combat se poursuit (round 2). En cas de réussite, le combat est interrompu. Vous pouvez faire ensuite un déplacement sans que votre agresseur (s'il s'agit d'un PNJ) ne puisse vous attaquer à nouveau même s'il était à portée, ce qui vous permet de fuir effectivement (cependant, lors du second mouvement, vous pouvez être réattaqué si vous êtes encore à portée).

Il en va de même si vous êtes dans le coma et que vous passez l'ordre Dormir : vous avez droit à un mouvement sans être attaqué par des PNJ à portée (ils vous croient en coma et vous profitez de leur inattention). Ceci permet d'éviter que vous soyez perpétuellement mis dans le coma par un groupe de PNJ sur votre case.


Récupération

Récupération

Les PdV perdus lors d'un combat sont plus facilement récupérables que les autres pertes de PdV : l'ensemble des dégâts subis sont convertis en bonus Autres Effets sur l'ordre Dormir. La récupération est toutefois limitée par la limite de +5 à l'ordre Dormir et la limite de +10 en report. Cette fonctionnalité permet de modérer les pertes de PdV en combat et d'éviter qu'une mise en coma ne soit trop handicapante.


Khanat Elmérien

Le Khanat Elmérien est constitué de clans guerriers pour qui le combat fait partie intégrante de la vie. Un Elmérien peut lancer l'ordre Combattre contre un autre Elmérien sans que cela soit illégal, pour autant qu'ils se trouvent sur le sol du Khanat.

Cette autorisation légale du combat ne s'applique pas à l'agression contre des PNJ (comme les soldats, policiers, etc). Les étrangers ne sont pas concernés : agresser un Elmérien est considéré comme illégal. Agresser un étranger est également illégal, car cela bafoue les règles d'hospitalité (sauf bien sûr s'il est recherché, les autres conditions de combat légal s'appliquent normalement).


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