CombatMatériel
Rencontres

Rencontres

En vous déplaçant dans la ville et les bâtiments, vous pouvez rencontrer d'autres personnages. Dans un bâtiment, les personnes que vous pouvez rencontrer sont celles qui se trouvent dans la même pièce que vous (tant qu'elles ne sont pas cachées). Dans la ville ou dans la province, vous ne pouvez voir les personnes que si elles se trouvent dans votre champ de vision, égal à votre PER (bonus et malus compris, avec un maximum de 10 en vision).

La liste des personnes que vous voyez s'affiche en dessous de la carte de la ville ou dans la partie gauche de la page dans un bâtiment. Ces personnes peuvent être seules ou en groupe (la gestion des groupes est expliquée dans la section Règles Avancées > Groupes & Combat).

Chaque personnage est représenté par son avatar, son nom et un petit drapeau indiquant sa nationalité. Il suffit de cliquer sur le nom de la personne pour obtenir l'écran de passation des ordres. Vous pouvez aider ou nuire à la personne de diverses façons. Pour passer un ordre de rencontre, vous devez être sur la même case que la personne ou dans la même pièce (sauf pour le combat qui peut être enclenché dans le champ de vision). Le combat est une action contre le groupe entier et est expliqué dans le chapitre suivant.


Donner

Vous pouvez donner une somme d'argent ou des objets à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez choisir de le faire discrètement, auquel cas il y a un jet (en cas de réussite, l'objet/l'argent sera glissé anonymement dans l'inventaire du bénéficiaire et votre rapport privé ne portera pas non plus son identité - en cas d'échec, il connaîtra votre identité). Vous ne pouvez pas mettre quelqu'un en surcharge (si l'objet ne pèse rien, il peut cependant être donné). Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer. Vous pouvez adresser quelques mots à la personne à laquelle vous faites le don (facultatif). Vous pouvez vous contenter de montrer les objets sans les donner (en cochant la case adéquate).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER - PER adv. + Discrétion

Voler (Délit)

Vous pouvez voler un objet (au hasard) ou une somme en argent liquide à une personne que vous rencontrez. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous volerez 10% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). La probabilité de voler un objet est pondéré par sa charge et le nombre d'exemplaires (à l'exception de l'arme en main qui est plus improbable à voler, et des reliques qui sont plus probables).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT - PER adv. + Vol + Vol Télékinétique + Fausse Main

Faire Consommer (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un objet (consommable) sur autrui en l'obligeant à le consommer. Légal si cet objet est de la nourriture, un médicament, un objet de soins, une potion de rapidité, une potion neutralisante ou un élixir de vision (en ce cas, la PER adverse ne joue pas en malus - en outre, un Médecin bénéficie d'un bonus de 3 si c'est un produit de type médicament). Si c'est illégal, il faut se cacher avant de passer l'ordre. Que vous réussissiez ou échouiez, l'objet sera perdu. De plus, vous ne pouvez faire consommer qu'un seul produit à la fois. Vous avez le choix entre :
  • faire consommer (difficulté 6) : la victime connaîtra votre identité en cas de réussite comme en cas d'échec (même si le jet est illégal).
  • faire consommer discrètement (difficulté 9) : la victime ne connaîtra pas votre identité en cas de réussite (même si l'objet est légal), mais l'apprendra en cas d'échec.
Vous ne pouvez pas faire consommer quoi que ce soit à une personne prise dans un combat. Il n'est pas possible de faire consommer des produits à des unités militaires (régulières et irrégulières) ou des policiers.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: VOL - PER adv. + Médecine + Médecin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Matériel

Vous pouvez, par exemple, donner des objets ou de l'argent à une personne que vous rencontrez.

Vous pouvez également tenter de voler la personne (ce qui est bien évidemment un délit).

Vous pouvez utiliser un objet sur une personne. Si l'effet de l'objet n'est pas bénéfique, il s'agit d'un délit également.


Soigner

Vous avez le choix entre :
  • diagnostiquer les maladies : vous aurez la liste des maladies du patient ainsi que leur niveau de gravité
  • soigner les blessures : le patient (PJ) bénéficiera de +2 au bonus de Soins (+N/2 supplémentaire si vous êtes Médecin), +1 supplémentaire dans un hôpital. Vous devez disposer d'une plante médicinale (non personnalisée) pour soigner.
Vous pouvez adresser quelques mots à la personne que vous examinez (facultatif). Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec une difficulté augmentée de 2.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Médecine + Stéthoscope

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Mendier

Vous pouvez demander l'aumône à une personne rencontrée. En cas de réussite, celle-ci prendra pitié de vous et vous donnera quelques pièces (de 5 à 15, + Niveau si vous êtes Artiste). En Théocratie Seelienne, vous bénéficiez d'un bonus de 2 au potentiel. On ne peut pas mendier auprès d'un monstre, ni auprès d'un Belliciste. La difficulté est de 0 + bonus/malus de Nourriture (plus vous avez l'air nourri, moins vous faites pitié). Chaque réussite de l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 2). Vous ne pouvez pas mendier auprès de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: INT + Baratin + Philtre d'Amour + Théocratie

Surveiller

Vous pouvez surveiller un personnage (PJ). Vous avez plusieurs possibilités :
  • arme en main : vous pouvez identifier l'arme qu'il a en main (difficulté 0)
  • surveiller : vous accéderez à une partie de ses actions déjà effectuées (difficulté 2)
  • filer : vous accéderez à une partie de ses actions futures, jusqu'à son sommeil (difficulté 5)
  • surveiller et filer : les deux effets cumulés (difficulté 7)
La personne a toutefois le sentiment que quelqu'un l'a surveillé (sans plus de précision). Chaque fois qu'un ordre de surveillance est passé (peu importe le type, réussi ou non), la difficulté de la surveillance sur cette personne augmente de 1 (jusqu'à son prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER - PER adv. + Observation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Charmer

Vous pouvez charmer quelqu'un. En cas de réussite, vous l'amenez à passer du temps en votre compagnie. Cette personne a 25% de chances d'obtenir un +1 au bonus de Moral (non-cumulatif). Vous perdez 1 PdV tous les deux au cours de cette charmante conversation (un PNJ ne perdra pas de PdV s'il est la cible de cet ordre). Vous ne pouvez pas charmer quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA - VOL adv. + Séduction + Philtre d'Amour

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Coup Monté (Délit politique)

En cas de réussite, vous parvenez à impliquer la personne visée dans une sordide affaire et elle sera recherchée par l'empire où vous êtes. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates sont immunisés contre les coups montés à partir du niveau 4. Vous pouvez choisir l'acte illégal. Si vous choisissez le vandalisme, vous devez choisir le type de vandalisme. Si vous choisissez un acte nécessitant une victime, vous devez choisir une victime dans la liste des citoyens de la ville. Dans le premier cas, la personne sera accusée d'une infraction politique, dans le second cas d'un délit (mais vous avez un malus de 8 sur le jet). Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée. Un coup monté de type "vandalisme" ne peut viser un fonctionnaire exerçant dans l'empire où vous êtes ou en ayant la nationalité. Les autres types de coup monté ne fonctionnent pas sur les fonctionnaires, peu importe leur nationalité. Vous ne pouvez pas faire un coup monté à l'encontre de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES - GES adv. + Baratin

Entarter

Vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser. En cas de réussite, elle subira un malus au Moral si elle est fonctionnaire, ainsi qu'une perte de puissance politique (ville -1, province -2, empire -3). S'il s'agit d'un membre d'un gouvernement, la loyauté provinciale correspondante baissera de 0,2. Si vous êtes Agitateur (niveau 2 ou plus), l'entartage est si bien réussi et médiatisé que toutes ces pertes sont multipliées par 2. Ces pertes ne se cumulent pas si une seconde tarte est lancée (jusqu'au prochain sommeil de la victime). Vous devez disposer d'une tarte à la crème non-personnalisée pour passer l'ordre (si vous avez une tarte à la crème enchantée, elle sera utilisée en priorité). Vous pouvez également tenter de cacher votre identité (la difficulté est alors de 8 au lieu de 4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER - PER adv. + Combat Distance + Boulet

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Parler

Vous pouvez parler à un personnage que vous rencontrez (ou même à vous-même). S'il s'agit d'un PJ, la phrase apparaîtra dans son rapport privé. S'il s'agit d'un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, ce sera la description de la quête à effectuer). Vous pouvez ajouter un geste comme un bisou ou un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait). Vous pouvez tenter de masquer votre identité en parlant à autrui. Il y aura un jet en ce cas : en cas de réussite, votre identité ne sera pas dévoilée. Attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Discrétion

Interagir

Vous pouvez également interagir avec la personne en passant divers ordres :

Dans de nombreux ordres de rencontre, une des caractéristiques adverses diminue votre potentiel (ce qui représente la résistance de votre adversaire). En ce cas, il s'agit de la valeur de base sans modificateurs.


Interagir avec le groupe

Parler à un Groupe

Vous pouvez parler à un groupe de personnages que vous rencontrez (y compris le vôtre). Les PJ verront la phrase apparaître dans leur rapport privé. Si le leader du groupe est un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, il ne fournira cependant pas d'information sur celle-ci, il faut lui parler en particulier). Vous pouvez ajouter un geste comme un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait). Vous avez aussi la possibilité de vous adresser à tout le monde (sans aucun geste associé) : tous les PJ présents sur la même case ou dans la même pièce verront la phrase apparaître dans leur rapport privé. Attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Interagir avec le groupe

Vous pouvez également interagir avec le groupe en cliquant sur le nom du groupe :


CombatMatériel