Révolutionnaire | |
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Pouvoirs | |
1. Immunités | |
2. Bonus à l'Usurpation | |
3. Insurrection | |
4. Appel à la Révolution | |
5. Engager PNJ en Colère | |
6. Zone Autonome |
Le cSur accroché à un idéal, le verbe haut, lâme passionnée, le Révolutionnaire fait un rêve, celui de voir son utopie se réaliser dans lempire ou dans le monde entier. Il cherche à convaincre ses concitoyens de le suivre dans ses aspirations à un monde meilleur et, lorsquil a suffisamment de partisans, cherche à déclencher le soulèvement du grand soir qui mènera aux lendemains qui chantent.
Si le pouvoir en place peut être le fruit dune révolution, cela ne lempêche pas de lutter à son tour contre les Révolutionnaires qui pourraient le menacer. Les autorités cherchent à mettre hors détat de nuire ces éléments potentiellement dangereux. Comme il est difficile de se les rallier, même par la corruption, elles cherchent à les déconsidérer dans les yeux du public avant de les faire disparaître de la circulation.
Le Révolutionnaire est immunisé à l'ordre Concilier du Diplomate.
Un Révolutionnaire obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Usurper.
Pousser à l'Insurrection (Délit politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence
Dans le cadre de rencontres, le Révolutionnaire peut tenter de Pousser à l'Insurrection la personne rencontrée, à condition qu'elle soit domiciliée dans une ville de la province, qu'elle ne soit pas déjà insurgée et qu'elle n'exerce pas de fonction. En ce cas la personne se rebelle et demande soit le rattachement de la province à l'empire choisi par le révolutionnaire, soit l'indépendance de la province. L'effet de la rébellion est pleinement implémenté (la personne sera recherchée).
Appel à la Révolution
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence
Le Révolutionnaire peut lancer un Appel à la Révolution depuis le Palais du Gouverneur, ce qui fera baisser la loyauté provinciale envers l'empire de 2 x ( CHA + Niveau ) en dixièmes de points. De plus, un groupe de 2 à 3 PNJ en colère apparaîtra en ville.
Engager
Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique
Un Révolutionnaire peut Engager un PNJ en Colère dans une Auberge (celui-ci est proposé dans la liste des employés possibles comme les gardes du corps et complices). Le type exact du PNJ en Colère dépend de l'empire où il se trouve.
Zone Autonome (Crime politique)
Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Démolition
Le Révolutionnaire peut transformer un bâtiment privé en Zone Autonome pour 24 heures, ce qui dote le bâtiment des caractéristiques suivantes :
[1] Hors Juridiction
Les huissiers et les enquêteurs n'osent plus entrer dans la zone, ce qui affecte de nombreuses prérogatives :
En outre, les PNJ policiers n'osent plus pénétrer dans le bâtiment (un commissaire, par exemple, devra laisser ses policiers à l'extérieur avant d'y entrer). Cette limitation n'affecte pas les miliciens (engagés par le Réactionnaire) qui peuvent faire Suvre de police dans le bâtiment. Les forces de police se trouvant déjà dans le bâtiment au moment où l'ordre est passé ne sont cependant pas expulsées et continuent à agir.
Ces dispositions sont similaires à la Zone de Non-Droit du Voyou. Si l'édifice se trouvait en zone de non-droit, celle-ci perdra son effet et sera remplacée par la zone autonome.
[2] Spécificités
Ces specificités sont propres à la Zone Autonome (et ne sont pas présentes dans la Zone de Non-Droit) :