Arts Martiaux | |
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Pouvoirs | |
1. Esquive | |
2. Projection | |
3. Encaissement | |
4. Rapidité à Mains Nues | |
5. Recul | |
6. Point Vital |
L'expert en Arts Martiaux se mesure à son adversaire au corps à corps. Il cherche à retourner contre lui la force de ce dernier. Il est capable de porter des coups rapidement et de viser des points vitaux.
Les techniques de combat présentées ici s'emploient en combat à Mains Nues (sans arme).
Permet d'esquiver les coups portés à mains nues ou par une arme de contact, ainsi que les sorts lancés. En cas de réussite, l'attaquant subit un malus de 5 sur son jet d'attaque.
Cette attaque ne fonctionne que si le personnage est confronté à un seul adversaire. En cas de réussite, l'adversaire est projeté à distance, et le round suivant est engagé à une portée de 3. S'il y a plus d'un adversaire, l'utilisation de cette technique sera sans effet. Un personnage ne choisira pas cette technique s'il est géré de manière automatique (car elle n'est avantageuse que lorsqu'elle fait partie d'une stratégie planifiée).
Modificateur du jet : -4
Permet de bander ses muscles et de réduire l'effet des coups portés. Les dégâts (mains nues, contact) qui passent les armures sont divisés par 2.
Cette technique permet d'effectuer 2 attaques au lieu d'une (contre la même cible).
Bonus aux dégâts : -2
Modificateur du jet : -8
Cette technique ne fonctionne que si le personnage est seul dans son groupe et à distance de 0. Elle permet, en plus de porter son attaque, de reculer d'une case (ce qui donne, par exemple, l'occasion de prendre une arme au round suivant ou de faire traîner un combat).
Modificateur du jet : -2
Le personnage connaît les points vitaux du corps et frappe son adversaire de manière à lui infliger un coup dévastateur.
Bonus aux dégâts : +8
Modificateur du jet : -10